Игру Planescape: Torment любят хвалить за сценарий. Мол, сюжет интересный, мир оригинальный, герои необычные и всё такое, а ещё про философию можно побеседовать (бесконечно-то эту несчастную философию всюду склоняют — как и фактоид о том, что в игре всего два обязательных боя, причём главный босс в их число не входит).

Склоняют, собственно, не зря — любим мы PS:T действительно за это. Но нельзя не признать, что половина этих критериев субъективна (как измерить оригинальность мира?), а половина по нынешним временам вовсе не уникальна — даже умные беседы далеко не только здесь дают перетереть. В общем, кланяясь PS:T в ножки за многое хорошее, что в ней есть, припомнить я хочу то, что в ней однозначно гениально — и о чём редко вспоминают.

Истинное величие PS:T заключается в том, как сделано её начало — самая первая сцена и вся первая локация. Величие сие столь велико, что я настригла скриншотов и не просто хочу, а буквально-таки намереваюсь поговорить об этом.

Player Agency

Игра начинается с ролика, который вы, допустим, не смотрели, потому что делать вам больше нечего — ролики смотреть. Он не зря проматывается, собственно, ибо является не более чем эмоциональной зарисовкой. Происходящее дальше всецело понятно и без него. Ага, именно так ролики работать и должны — по крайней мере, начальные.

И вот начинается настоящая игра.

Спит красавец на гробу. Это вы. Вы поднимаетесь. К вам подлетает череп Мортэ.

Скриншот 2015-04-06 16.47.53

Первый Очень Важный Момент: игрок впервые получает курсор в свои руки.

Тут нужно сделать небольшое отступление и поговорить о player agency.

Player agency — «участие игрока в событиях» — один из столпов геймдизайна; одно из проявлений того, что отличает игры от неигр, сиречь интерактивности. Впрочем, «участие» — не совсем точный перевод; быть может, вернее говорить «влияние» (но и тут какие-то не те коннотации вылезают).

Короче. В играх можно тыкать туда-сюда курсором, и происходящее будет от этого как-то зависеть. И это дохуя важно.

Например, есть мнение, что player agency усиливает и делает «более настоящими» любые переживания. Типа если бандита убил NPC или даже твой герой в катсцене — это одно, а если ты в самом деле кликнул мышкой и расправился со злодеем — то это совсем иное и иначе ощущается. Типа тогда он правда-правда умер. Потому что игрок сделал выбор его убить. Даже если на самом деле это был выбор между «продолжить игру» и «бросить это линейное говно нахуй».

Момент, когда agency впервые попадает в руки player’а, видится мне чрезвычайно важным. Сделаешь это слишком рано и рвано — получишь лоха, стоящего с палкой в руках в углу карты (и обречённого начать со скучных, лишённых настоящей мотивации и контекста телодвижений — поиска ближайшей деревни или бездумного убиения крыс с волками). Затянешь начало — игрок вообще уснёт. И испытает раздражение: он игру запустил или кино?

В Planescape: Torment agency настигает игрока ровно в тот момент, когда его безымянный герой приходит в себя, и первый его осмысленный выбор — это выбор между беседой и молчанием (типа «самостоятельным исследованием мира», хотя что и зачем там исследовать без бесед). С беседы начинать хорошо.

Беседа — это лучший способ врубиться в пресловутый контекст происходящего.

Скриншот 2015-04-06 16.49.15

Напоминаю: вы приходите в себя на разделочном столе посреди кровищи и трупов. Нужно обладать чрезвычайной душевной твёрдостью, чтобы эта ситуация не вызывала вопросов. И первое осмысленное взаимодействие в Planescape: Torment состоит из возможности эти вопросы задать.

Надыбав тем самым ещё больше вопросов.

Шла третья минута игры

Скриншот 2015-04-06 16.50.29 Скриншот 2015-04-06 16.50.36 Скриншот 2015-04-06 16.50.44

Шла примерно третья минута игры. Примерно на третьей её минуте игрок успел осознать, что:

  1. он очнулся на койке в морге;
  2. выглядит он паршиво, но кто-то любезно вытатуировал ему на спине инструкции по применению себя;
  3. продолжение инструкций можно отыскать в некоем дневнике;
  4. ещё ситуацию может прояснить некий Фарод.

Буквально через пару реплик к этому добавляется более насущная проблема: если служители морга поймут, что вы не труп, вас кремируют (что печально), так что надо отсюда выбираться. И ещё более насущная проблема (чуть ли не единственная в игре поставляемая с прилагающейся чёткой инструкцией): сперва надо выбраться хотя бы из первой комнаты.

Скриншот 2015-04-06 16.54.06

Диалог завершается. Игрок впервые получает героя в своё распоряжение, может бегать и трепаться с местными зомбями.

И вы, конечно, ещё не сознаёте величия. Вы берёте из шкафа скальпель, убиваете зомби, разглядываете остальных и выходите из комнаты (быть может, полистав игровой дневник).

Вы величия не сознаёте — а оно уже здесь.

После первого пятиминутного диалога в Planescape: Torment игрок чётко понимает, в чём интрига происходящих событий, а ещё — что ему нужно делать. И прямо сейчас, в этой конкретной ситуации, и — глобально — ваще по жизни. У него уже — за пять минут! — складывается многогранная и многоуровневая картина событий.

Величие. Уже. Здесь.

«В чём интрига и что делать» на высоком уровне — настолько высоком, что эти вопросы не отмечаются даже в игровом дневнике: Кто я? Что происходит? Валера, какого хера? Почему я серый? Я живой или мёртвый? То, что я вижу вокруг, — это вообще нормально? Как меня зовут? Почему я не помню своего имени? Валера, друг, ну ладно всё остальное, но татуировка-то у меня на спине, ну это-то чёваще? 

Эти вопросы будут волновать Безымянного на протяжении всей игры (и после её прохождения, когда игрок усядется писать высокодуховные посты о ней в бложик). Лаконичная первая сцена Planescape: Torment безо всякого насилия над игроком, самим своим событийным рядом задаёт их — и подвешивает все нужные сюжетные крючки. Она интригует.

И заодно намекает на логичный modus operandi, который пригодится дальше: трёп. Раз трёп позволил осознать все главные вопросы современности, то и в следующих локациях наверняка пригодится. Даже с зомбями, одного из которых Мортэ велит убить (одна из тех самых двух обязательных драк в игре!), сперва можно трепаться. Это как бы намекает — и не обманывает.

И никакого туториала.

«В чём интрига и что делать» на среднем уровне — это глобальные квесты, выполнять которые придётся добрую половину игры: найти Фарода и дневник (и узнать у них, Валера, ну ты понял). Да, глобальные квесты вы получаете в первой же сцене. В одной из первых реплик. И это не выглядит ни навязчиво, ни странно. Потому что ситуация, в которой оказывается Безымянный, построена так, что взяться за эти поиски логично. Почему? Да потому что вы уже заинтригованы тем, Валера, почему эти ценные указания написаны у вас на спине!

«В чём интрига и что делать» на локальном уровне — непосредственная задача, за которую возьмётся игрок, как только получит возможность управлять Безымянным. Отобрать у одного из зомбей ключ и выбраться из комнаты. И из стен Мортуария. Выбраться — и попутно понять, как с этими чуваками лучше взаимодействовать.

Ещё раз уточню, если в прошлые десять вы пропустили: всё это игрок понимает после первого пятиминутного диалога.

Это — величие

Ибо величие — это ситуация, при которой, впервые получив пресловутую возможность своим героем управлять, игрок уже чётко знает:

  1. что ему делать прямо сейчас (выбраться из комнаты);
  2. что ему предстоит делать в обозримом будущем (искать Фарода и дневник);
  3. зачем всё это вообще нужно (чтобы понять, кто он такой и что происходит);
  4. о чём примерно эта игра (о поиске себя).

Это — величие, потому что благодаря такому старту ни одно действие игрока не будет бессмысленным. Он всегда будет понимать, что делает и что значат его действия. Они не будут условными. Во всяком диалоге, нападении или краже будет целеполагание.

А это в свою очередь значит, что в игре не останется условностей, дыр и контента, напиханного туда просто из-за требований жанра, по приколу или баланса ради. Это значит, что голова игрока всегда будет подключена к его рукам, а действия его будут иметь для него же значение, а выбор — вес. В первой же сцене свыкнувшись с ощущением того, что «зачем» идёт перед «что именно», игрок просто не сможет дальше действовать бездумно.

Вы будете смеяться, но это — редкое удовольствие в играх.

Серьёзно. Откиньтесь. Помедитируйте. Закурите. Ещё раз откиньтесь, как будто переустанавливаете Windows. И вдумайтесь в то, как трудно донести столько информации столь лаконичным образом.

И взгрустните вместе со мной о том, что все помнят Planescape: Torment по глубокомысленным разговорам о сути человеческого бытия, но никто почему-то не помнит того, как ловко, легко и изящно она заставляет вас вообще заинтересоваться этими разговорами. Вся тонкость в том, что беседы оные не абстрактны — они всегда касаются лично вас и работают на многих уровнях. В том числе и сугубо насущно-практическом.

И перед ними всегда идёт «зачем». Зачем я вообще об этом спрашиваю?

Зачем мне идти дальше?

За что ещё никто не хвалит PS:T, хотя следовало бы

А дальше, к слову, математическая эта красота сохраняется — сюжет игры разматывается одновременно на всех уровнях. На стартовом этаже Мортуария шесть комнат. В первой вы узнали, что с зомбями можно и нужно говорить (дефолтная опция при наведении на них курсора — «диалог», а не «напасть»).

Во второй вы уже получаете за это награду: все зомби разные, на некоторых можно найти предметы — или они могут стать темой для беседы с Мортэ.

Скриншот 2015-04-06 16.58.17

В третьей комнате вы сталкиваетесь с первым в игре именным персонажем, не являющимся сопартийцем. Это Дхалл — служитель Мортуария, записывающий имена покойников в большую книгу.

Скриншот 2015-04-06 16.59.06

Тут важно помнить, что в любой игре, подразумевающей выбор диалоговых опций, варианты реплик (даже те, которые вы в итоге пропустите) — это что-то вроде слепка сознания вашего героя. Взметнувшиеся у него в голове мысли, из которых он выбирает одну. И если изначальная ситуация недостаточно заинтриговала игрока, в третьей комнате ему мягко напоминают, какие проблемы на самом деле волнуют Безымянного.

Как его зовут, например.

Скриншот 2015-04-06 16.59.43

Если вы соглашаетесь играть с игрой по её правилам — если вас волнует то же, что Безымянного, — вы сразу же получаете награду. Дхалл сообщает нечто новое: вы в Мортуарии не впервые. И ему вас жаль. Но и он не представляет, кто вы такой.

Обратите внимание на ещё один аспект PS:T, который многие, увы, упускают: то, как нежно она почёсывает самолюбие игрока. Мортэ отговаривает вас от беседы с Дхаллом и всячески стращает — мол, это крутой чувак из местных, мужик, может, не надо? Чё нам искать проблем-то? Чё ты ваще нарываешься, нам бы свалить! Но за одну небольшую беседу вы понимаете, что пресловутый крутой чувак сам перед вами в некотором смысле преклоняется — потому что не представляет, что вы такое, хотя вроде как умный (с книгой вон сидит). Это сделано достаточно незаметно, никто не падает Безымянному в ноги, но беседу с Дхаллом вы закончите с подспудным, неясным пока осознанием: вы особенный.

И это, конечно, тоже величие.

Ещё пара комнат наградят Безымянного за любовь говорить с зомби относительно большим и изрядно нелинейным квестом; познакомят его с идеей воспоминаний из прошлых жизней; дадут понять, что внимательность и интерес к окружающему пространству приносят щедрые плоды, так что давайте делать так и дальше; позволят пошутить вместе с Мортэ немного смешных шуток — и подведут к эпическому финалу первой локации.

Скриншот 2015-04-06 17.05.06

Это, конечно, снова диалог — с призраком девы, которая вроде как вас знает, а вы её нет. Тут можно сделать первый серьёзный нравственный выбор: решить, попытаетесь ли вы к ней когда-нибудь вернуться и вообще выяснить ваши отношения.

Ещё в этот момент вы наглядно поймёте (хоть в лоб вам никто и не скажет), что ваше постоянное воскрешение — не абстракция, не игровая механика и не сюжетный приёмчик, нужный для чего-то другого. Вот вполне конкретная дева, она страдает — из-за вас, она любила — вас, она умерла — … Даже если судьба девы вас пока не особо волнует, пусть; куда важнее, что именно в этот момент вы кое-что понимаете о собственной судьбе.

Что собственная судьба у вас, собственно, была. И что у неё есть последствия. Которые — как Дейонарра — хотят вас нагнать.

Что у этого сюжета есть предыстория, которую волей-неволей придётся осознать. Что вы, кажется, в силах на что-то влиять. И что в большом мире за пределами уютного гроба у вас, кажется, есть ещё какие-то обязательства.

Короче, очень много нарративных моментов вы поймёте в беседе с Дейонаррой.

Скриншот 2015-04-06 17.06.17

В награду она расскажет, чем закончится игра и в чём именно состоит ваш самый главный квест. Впрочем, вы ведь и так уже догадывались, верно?

Скриншот 2015-04-06 17.07.15

…И объяснит, почему должно быть именно так.

Скриншот 2015-04-06 17.07.38

После этого можно выйти из Мортуария — примерно пятью разными способами. Когда выйдете, вам покажут короткий ролик, в котором загадочные тени сгрудились над разделочным столом в самой первой комнате — как будто идут по вашему следу.

Прохождение Мортуария (в зависимости от скорости чтения) занимает 30-40 минут. После этого вы выходите в большой мир маленького Улья, зная:

  • в чём ваша проблема;
  • почему эта проблема должна вас волновать;
  • с какой стороны за эту проблему браться;
  • как имеет смысл взаимодействовать с этим миром;
  • что в этом мире вас ожидают последствия ваших же действий, которые не удастся просто проигнорировать, поэтому, скорее всего, скоро у вас прибавится более частных проблем;
  • (для фаталистов) чем всё это закончится;
  • а ещё — что вы особенный.

И это, конечно, величие. Потому что дальше — на протяжении всей игры — все эти уровни повествования и постановки проблем продолжат работать в унисон. Дхалл неслучайно там на скриншоте сказал, что вам придётся вернуться в морг. Потому что для прохождения игры придётся хоть раз умереть. Но и не только поэтому.

Да, финальная сцена Planescape: Torment — это огромный и очень выразительный диалог с главным боссом, и это все помнят.

Но не следует забывать и о том, почему об этом вообще помнят. Почему в финале игры вам не насрать на то, что сказать главному боссу. А не насрать вам потому, что стрёмная история Безымянного заинтриговала вас в самой первой сцене.

Примерно тогда, когда к вам подлетел Мортэ.

 

 

 

  • Sergey Tsilyurik

    Всё очень хорошо расписала, начало действительно крутое.
    А потом после многочасовых мытарств, когда изначальный запал уже пропадает, по хлебным крошкам приходишь к Фароду, а тот отправляет за тридевять земель за очередным макгаффином, не дав ни крупицы понимания того, что к чему. Бесконечно за это обижен на игру.

    • alphyna

      момент с шариком действительно сделан странно — науке неизвестно, что мешало Фароду загнать тебе лживую телегу о том, зачем этот шарик якобы нужен, чтобы ты шёл за ним с иллюзией понимания. это действительно печально.

      наверное, для меня этот момент не провисает сугубо потому, что я чрезвычайно люблю арку про нежить и Немого Короля — хоть она и побочная.

      за что лично я на ПС:Т обижена, так это за заваленный Кёрст, Баатор и арку с Триасом. что вам, блядям, мешало подробнее расписать если не мотивации его (они односложны, но понятны), то хотя бы историю отношений с баатезу-с-непроизносимым-именем. потому что вот Триас как-то уж совсем рандомно тебя посылает к следующему квестодателю. грусть.

  • GQ

    скриншоты со звуком уииии

    по теме: ой, да прям вот совсем никто?
    вокруг меня авторский приём “прихожу в себя в морге и ничего не помню” — это уже мем. и уже пошло.

    а ты можешь назвать пару способов сделать такое же отождествление игрока и персонажа без амнезии?

    ничего не умаляя, конечно, потому что я не могу и весь плейнскейп думала, зачем ещё рпг.

    • alphyna

      приём, безусловно, пошлый и старый (и читерский), хоть и исполнен в данном случае хорошо. я вот предпочитаю избегать такой хуйни :) но не совсем уловила, к чему ты это.

      вопрос же твой — на миллион, конечно, ибо, по-моему, это одна из главных проблем сюжетного игрового дизайна. если бы кто-нибудь её идеально решил, мы жили бы в ином мире.

      насколько я могу судить, принципиальный ход мысли тут идёт в двух направлениях:

      1. сделать вопрос отождествления в некотором смысле работой игрока — например, за счёт кастомизации. ты можешь сгенерить «себя» на свой вкус и соотноситься по избранным формальным критериям. говорят, это нередко работает;

      2. вообще несколько отказаться от отождествления, потому что интерес игрока к проблемам персонажа ≠ вролингу в него (хотя в широком смысле интерес к проблемам тоже, конечно, можно назвать отождествлением).

      подозреваю, что тебя интересует второе.

      наверное, если я подумаю ещё, то надумаю мыслей на отдельный блогопостик, но пока надумала вот что.

      если герой не пуст (как чувак с амнезией или заведомый плацхальтер из генератора персонажей, который только что приплыл в Морровинд), заставить игрока быстро врубиться в его проблемы за одну короткую сцену невозможно, потому что врубиться можно, только опираясь на бэкграунд персонажа.

      первый способ это обойти — безо всякой амнезии поставить персонажа в ситуацию, странную для него самого. мне малость стрёмно писать про морутопию, коль уж скоро я прикладываю к ней руку, но представь себе чуть иное начало линии Гаруспика: ты стоишь на вокзале с окровавленными руками над горой трупов. и охуеваешь. и в ближайшем же диалоге получаешь возможность сказать «я сам не знаю, что произошло, я только с поезда — а они на меня напали, и я ваще-то не хотел их убивать, как-то само вышло». по-моему, если правильно нарисовать сцену (чтоб было очевидно, что поезд только что прибыл, например) и задать темп диалогов, вполне может подхватить и понести. притом что у героя вполне себе есть история и бэкграунд — они раскроются позже.

      другой путь — опираться на универсалии, то есть с порога задать герою ситуацию, проблематичность которой очевидна игроку без дополнительных инфодампов и безотносительно к тому, насколько она непривычна и сложна для героя. например, начать в горящем самолёте. опираясь на жизненный опыт (лол), игрок без дополнительных подсказок разберётся в своих отношениях с героем — ясно же, что нужно спасаться, и в целом ясно, как. характер героя раскроется в том, собственно, как. друг познаётся в беде и горящем самолёте!

      досыпать в это понимания глобальных квестов уже сложнее, но не невыполнимо.

      в общем и целом, как видишь, мне кажется, что чтобы быстро и увлекательно раскрыть героя и зацепить им игрока, нужно думать в первую очередь о ситуации, а не о герое. о ситуации, которая сразу выхватывает в этом герое либо очевидное, либо невероятное. и которая интересна сама по себе, в отрыве от большого контекста.

      • Translator Dude

        >досыпать в это понимания глобальных квестов уже сложнее, но не невыполнимо.

        Это разве не самая трудная часть задачки? В Торменте начало даёт нам интерес к персонажу, что по известным причинам автоматически даёт интерес и к глобальному квесту. А если глобальный квест другой, без такой специфической увязки? Всмысле, если у тебя глобальная задача не *такая*, а убить условного дракона, то захотеть убивать дракона всё равно должен будет в первую очередь сам игрок.

        То есть, я согласен, что Тормент – это величие, но это целостное такое величие, которому фиг поподражаешь, если хочешь сделать своё повествование.

        • GQ

          стоит различать “сделать так же” и “сделать так же хорошо”

          • Translator Dude

            Если говорить про “сделать так же хорошо”, то и говорить не о чем, потому что вариантов этого хорошо бесконечно много. Речь ведь именно про Тормент, что конкретно делает его великим и чему там стоило бы поучиться геймдизайнерам, не? Так вот мне кажется, что геймдизайнерам там учиться особо нечему.

          • GQ

            ну почему же? задавать планку и показывать, что бывает хорошо — вполне полезно. а также задавать “что” и “зачем” помимо “как”

      • GQ

        ну как, ты пишешь, что никто это не упоминает как главное достоинство плейнскейпа. у меня вокруг это вообще используют как его основную характеристику. я удивляюсь.

        хм, а ведь с “безо всякой амнезии поставить персонажа в ситуацию, странную для него самого” почти все три игры, в которые я играла, начинаются. ну кроме покемонов, разве что, там только третье поколение.

        поставленный мной/тобой вопрос скорее нужно решать через “зачем”, но мне нужно уходить и нет ограничения в 140 символов для оправдания. можем поговорить лично, если хочешь. в твоих буквах уже целое месиво терминологических проблем

  • Dmitriy Gerasimov

    Но всё же не стоит акцентировать внимание только на каркасе приёма. Всё-таки мясо тоже важно. Работал бы описанный механизм PS:T так же удачно, замени в нём всё творческое на обыденно-фэнтезийное? Допустим, “дёргал” бы игрока сюжетный крючок с татуировкой на спине, будь вместо татуировки – ну, просто дневник?

    Вот была такая игра “Проклятые земли”. Там тоже герой приходил в себя и ничего не помнил, быстро понимал, что надо делать (только в PS:T надо беседы беседовать, а в “ПЗ” – ползать по болотам и быть в спину), и в нём даже сюжетно было много хорошего, но такого родства с Заком, его героем, как с Безымянным, я совершенно не ощущал.

    • adrianna

      Так он не работал бы из-за того, что стандартное фэнтези предсказуемо :) Зачем мне идти по сюжету, чтобы разобраться в происходящем, если я играла в кучу похожих игр и и так всё знаю? (стоп, здесь нужно две “и” подряд или меня глючит на ночь? ээ, я отвлеклась)

      Познавательный мотив не сработает без этого самого “мяса”, разве что на совсем уж неофите. (Помню, как играла в первый Невервинтер и удивлялась, как всё здесь необычно, это ж надо такое придумать! А потом я увидела другие КРПГ, и они оказались похожими, только гораздо лучше…)
      Может, поэтому его для мотивации игроков так мало используют…

  • adrianna

    Ну почему никто не замечает? Я давно думала о том, что игравшие в Тормент почему-то обычно не помнят, насколько это линейная игра (некоторые даже приводят её в пример, говоря о нелинейности – но там ведь основная сюжетная линия прямая, как шоссе). Рельсы вообще не ощущаются именно потому что игроки от начала и до конца хотят того же, чего и Безымянный – понять, что, чёрт возьми, здесь вообще творится. Да и сами рельсы попробуй найди, они такие же неочевидные, как и сюжет.

  • alyvain

    Истинное величие игры я осознал, когда у моего персонажа вдруг изменилось мировоззрение за три минуты до концовки.

    А Мортуарий мне всегда казался невообразимо скучным. Равно как и портал в Fortress of Regrets. Чёрт его знает, видимо, некоторые образы просто для меня не работают.

  • e^cha

    Крутая, тема, пиши об играх еще!

    “Не верь черепу” — вот где величие. Ах вот как, так он что-то утаил! Сейчас, наверное, в играх такие повороты все-таки бывают, но тогда для меня это была вообще мощь.