Игру Planescape: Torment любят хвалить за сценарий. Мол, сюжет интересный, мир оригинальный, герои необычные и всё такое, а ещё про философию можно побеседовать (бесконечно-то эту несчастную философию всюду склоняют — как и фактоид о том, что в игре всего два обязательных боя, причём главный босс в их число не входит).
Склоняют, собственно, не зря — любим мы PS:T действительно за это. Но нельзя не признать, что половина этих критериев субъективна (как измерить оригинальность мира?), а половина по нынешним временам вовсе не уникальна — даже умные беседы далеко не только здесь дают перетереть. В общем, кланяясь PS:T в ножки за многое хорошее, что в ней есть, припомнить я хочу то, что в ней однозначно гениально — и о чём редко вспоминают.
Истинное величие PS:T заключается в том, как сделано её начало — самая первая сцена и вся первая локация. Величие сие столь велико, что я настригла скриншотов и не просто хочу, а буквально-таки намереваюсь поговорить об этом.
Player Agency
Игра начинается с ролика, который вы, допустим, не смотрели, потому что делать вам больше нечего — ролики смотреть. Он не зря проматывается, собственно, ибо является не более чем эмоциональной зарисовкой. Происходящее дальше всецело понятно и без него. Ага, именно так ролики работать и должны — по крайней мере, начальные.
И вот начинается настоящая игра.
Спит красавец на гробу. Это вы. Вы поднимаетесь. К вам подлетает череп Мортэ.
Первый Очень Важный Момент: игрок впервые получает курсор в свои руки.
Тут нужно сделать небольшое отступление и поговорить о player agency.
Player agency — «участие игрока в событиях» — один из столпов геймдизайна; одно из проявлений того, что отличает игры от неигр, сиречь интерактивности. Впрочем, «участие» — не совсем точный перевод; быть может, вернее говорить «влияние» (но и тут какие-то не те коннотации вылезают).
Короче. В играх можно тыкать туда-сюда курсором, и происходящее будет от этого как-то зависеть. И это дохуя важно.
Например, есть мнение, что player agency усиливает и делает «более настоящими» любые переживания. Типа если бандита убил NPC или даже твой герой в катсцене — это одно, а если ты в самом деле кликнул мышкой и расправился со злодеем — то это совсем иное и иначе ощущается. Типа тогда он правда-правда умер. Потому что игрок сделал выбор его убить. Даже если на самом деле это был выбор между «продолжить игру» и «бросить это линейное говно нахуй».
Момент, когда agency впервые попадает в руки player’а, видится мне чрезвычайно важным. Сделаешь это слишком рано и рвано — получишь лоха, стоящего с палкой в руках в углу карты (и обречённого начать со скучных, лишённых настоящей мотивации и контекста телодвижений — поиска ближайшей деревни или бездумного убиения крыс с волками). Затянешь начало — игрок вообще уснёт. И испытает раздражение: он игру запустил или кино?
В Planescape: Torment agency настигает игрока ровно в тот момент, когда его безымянный герой приходит в себя, и первый его осмысленный выбор — это выбор между беседой и молчанием (типа «самостоятельным исследованием мира», хотя что и зачем там исследовать без бесед). С беседы начинать хорошо.
Беседа — это лучший способ врубиться в пресловутый контекст происходящего.
Напоминаю: вы приходите в себя на разделочном столе посреди кровищи и трупов. Нужно обладать чрезвычайной душевной твёрдостью, чтобы эта ситуация не вызывала вопросов. И первое осмысленное взаимодействие в Planescape: Torment состоит из возможности эти вопросы задать.
Надыбав тем самым ещё больше вопросов.
Шла третья минута игры
Шла примерно третья минута игры. Примерно на третьей её минуте игрок успел осознать, что:
- он очнулся на койке в морге;
- выглядит он паршиво, но кто-то любезно вытатуировал ему на спине инструкции по применению себя;
- продолжение инструкций можно отыскать в некоем дневнике;
- ещё ситуацию может прояснить некий Фарод.
Буквально через пару реплик к этому добавляется более насущная проблема: если служители морга поймут, что вы не труп, вас кремируют (что печально), так что надо отсюда выбираться. И ещё более насущная проблема (чуть ли не единственная в игре поставляемая с прилагающейся чёткой инструкцией): сперва надо выбраться хотя бы из первой комнаты.
Диалог завершается. Игрок впервые получает героя в своё распоряжение, может бегать и трепаться с местными зомбями.
И вы, конечно, ещё не сознаёте величия. Вы берёте из шкафа скальпель, убиваете зомби, разглядываете остальных и выходите из комнаты (быть может, полистав игровой дневник).
Вы величия не сознаёте — а оно уже здесь.
После первого пятиминутного диалога в Planescape: Torment игрок чётко понимает, в чём интрига происходящих событий, а ещё — что ему нужно делать. И прямо сейчас, в этой конкретной ситуации, и — глобально — ваще по жизни. У него уже — за пять минут! — складывается многогранная и многоуровневая картина событий.
Величие. Уже. Здесь.
«В чём интрига и что делать» на высоком уровне — настолько высоком, что эти вопросы не отмечаются даже в игровом дневнике: Кто я? Что происходит? Валера, какого хера? Почему я серый? Я живой или мёртвый? То, что я вижу вокруг, — это вообще нормально? Как меня зовут? Почему я не помню своего имени? Валера, друг, ну ладно всё остальное, но татуировка-то у меня на спине, ну это-то чёваще?
Эти вопросы будут волновать Безымянного на протяжении всей игры (и после её прохождения, когда игрок усядется писать высокодуховные посты о ней в бложик). Лаконичная первая сцена Planescape: Torment безо всякого насилия над игроком, самим своим событийным рядом задаёт их — и подвешивает все нужные сюжетные крючки. Она интригует.
И заодно намекает на логичный modus operandi, который пригодится дальше: трёп. Раз трёп позволил осознать все главные вопросы современности, то и в следующих локациях наверняка пригодится. Даже с зомбями, одного из которых Мортэ велит убить (одна из тех самых двух обязательных драк в игре!), сперва можно трепаться. Это как бы намекает — и не обманывает.
И никакого туториала.
«В чём интрига и что делать» на среднем уровне — это глобальные квесты, выполнять которые придётся добрую половину игры: найти Фарода и дневник (и узнать у них, Валера, ну ты понял). Да, глобальные квесты вы получаете в первой же сцене. В одной из первых реплик. И это не выглядит ни навязчиво, ни странно. Потому что ситуация, в которой оказывается Безымянный, построена так, что взяться за эти поиски логично. Почему? Да потому что вы уже заинтригованы тем, Валера, почему эти ценные указания написаны у вас на спине!
«В чём интрига и что делать» на локальном уровне — непосредственная задача, за которую возьмётся игрок, как только получит возможность управлять Безымянным. Отобрать у одного из зомбей ключ и выбраться из комнаты. И из стен Мортуария. Выбраться — и попутно понять, как с этими чуваками лучше взаимодействовать.
Ещё раз уточню, если в прошлые десять вы пропустили: всё это игрок понимает после первого пятиминутного диалога.
Это — величие
Ибо величие — это ситуация, при которой, впервые получив пресловутую возможность своим героем управлять, игрок уже чётко знает:
- что ему делать прямо сейчас (выбраться из комнаты);
- что ему предстоит делать в обозримом будущем (искать Фарода и дневник);
- зачем всё это вообще нужно (чтобы понять, кто он такой и что происходит);
- о чём примерно эта игра (о поиске себя).
Это — величие, потому что благодаря такому старту ни одно действие игрока не будет бессмысленным. Он всегда будет понимать, что делает и что значат его действия. Они не будут условными. Во всяком диалоге, нападении или краже будет целеполагание.
А это в свою очередь значит, что в игре не останется условностей, дыр и контента, напиханного туда просто из-за требований жанра, по приколу или баланса ради. Это значит, что голова игрока всегда будет подключена к его рукам, а действия его будут иметь для него же значение, а выбор — вес. В первой же сцене свыкнувшись с ощущением того, что «зачем» идёт перед «что именно», игрок просто не сможет дальше действовать бездумно.
Вы будете смеяться, но это — редкое удовольствие в играх.
Серьёзно. Откиньтесь. Помедитируйте. Закурите. Ещё раз откиньтесь, как будто переустанавливаете Windows. И вдумайтесь в то, как трудно донести столько информации столь лаконичным образом.
И взгрустните вместе со мной о том, что все помнят Planescape: Torment по глубокомысленным разговорам о сути человеческого бытия, но никто почему-то не помнит того, как ловко, легко и изящно она заставляет вас вообще заинтересоваться этими разговорами. Вся тонкость в том, что беседы оные не абстрактны — они всегда касаются лично вас и работают на многих уровнях. В том числе и сугубо насущно-практическом.
И перед ними всегда идёт «зачем». Зачем я вообще об этом спрашиваю?
Зачем мне идти дальше?
За что ещё никто не хвалит PS:T, хотя следовало бы
А дальше, к слову, математическая эта красота сохраняется — сюжет игры разматывается одновременно на всех уровнях. На стартовом этаже Мортуария шесть комнат. В первой вы узнали, что с зомбями можно и нужно говорить (дефолтная опция при наведении на них курсора — «диалог», а не «напасть»).
Во второй вы уже получаете за это награду: все зомби разные, на некоторых можно найти предметы — или они могут стать темой для беседы с Мортэ.
В третьей комнате вы сталкиваетесь с первым в игре именным персонажем, не являющимся сопартийцем. Это Дхалл — служитель Мортуария, записывающий имена покойников в большую книгу.
Тут важно помнить, что в любой игре, подразумевающей выбор диалоговых опций, варианты реплик (даже те, которые вы в итоге пропустите) — это что-то вроде слепка сознания вашего героя. Взметнувшиеся у него в голове мысли, из которых он выбирает одну. И если изначальная ситуация недостаточно заинтриговала игрока, в третьей комнате ему мягко напоминают, какие проблемы на самом деле волнуют Безымянного.
Как его зовут, например.
Если вы соглашаетесь играть с игрой по её правилам — если вас волнует то же, что Безымянного, — вы сразу же получаете награду. Дхалл сообщает нечто новое: вы в Мортуарии не впервые. И ему вас жаль. Но и он не представляет, кто вы такой.
Обратите внимание на ещё один аспект PS:T, который многие, увы, упускают: то, как нежно она почёсывает самолюбие игрока. Мортэ отговаривает вас от беседы с Дхаллом и всячески стращает — мол, это крутой чувак из местных, мужик, может, не надо? Чё нам искать проблем-то? Чё ты ваще нарываешься, нам бы свалить! Но за одну небольшую беседу вы понимаете, что пресловутый крутой чувак сам перед вами в некотором смысле преклоняется — потому что не представляет, что вы такое, хотя вроде как умный (с книгой вон сидит). Это сделано достаточно незаметно, никто не падает Безымянному в ноги, но беседу с Дхаллом вы закончите с подспудным, неясным пока осознанием: вы особенный.
И это, конечно, тоже величие.
Ещё пара комнат наградят Безымянного за любовь говорить с зомби относительно большим и изрядно нелинейным квестом; познакомят его с идеей воспоминаний из прошлых жизней; дадут понять, что внимательность и интерес к окружающему пространству приносят щедрые плоды, так что давайте делать так и дальше; позволят пошутить вместе с Мортэ немного смешных шуток — и подведут к эпическому финалу первой локации.
Это, конечно, снова диалог — с призраком девы, которая вроде как вас знает, а вы её нет. Тут можно сделать первый серьёзный нравственный выбор: решить, попытаетесь ли вы к ней когда-нибудь вернуться и вообще выяснить ваши отношения.
Ещё в этот момент вы наглядно поймёте (хоть в лоб вам никто и не скажет), что ваше постоянное воскрешение — не абстракция, не игровая механика и не сюжетный приёмчик, нужный для чего-то другого. Вот вполне конкретная дева, она страдает — из-за вас, она любила — вас, она умерла — … Даже если судьба девы вас пока не особо волнует, пусть; куда важнее, что именно в этот момент вы кое-что понимаете о собственной судьбе.
Что собственная судьба у вас, собственно, была. И что у неё есть последствия. Которые — как Дейонарра — хотят вас нагнать.
Что у этого сюжета есть предыстория, которую волей-неволей придётся осознать. Что вы, кажется, в силах на что-то влиять. И что в большом мире за пределами уютного гроба у вас, кажется, есть ещё какие-то обязательства.
Короче, очень много нарративных моментов вы поймёте в беседе с Дейонаррой.
В награду она расскажет, чем закончится игра и в чём именно состоит ваш самый главный квест. Впрочем, вы ведь и так уже догадывались, верно?
…И объяснит, почему должно быть именно так.
После этого можно выйти из Мортуария — примерно пятью разными способами. Когда выйдете, вам покажут короткий ролик, в котором загадочные тени сгрудились над разделочным столом в самой первой комнате — как будто идут по вашему следу.
Прохождение Мортуария (в зависимости от скорости чтения) занимает 30-40 минут. После этого вы выходите в большой мир маленького Улья, зная:
- в чём ваша проблема;
- почему эта проблема должна вас волновать;
- с какой стороны за эту проблему браться;
- как имеет смысл взаимодействовать с этим миром;
- что в этом мире вас ожидают последствия ваших же действий, которые не удастся просто проигнорировать, поэтому, скорее всего, скоро у вас прибавится более частных проблем;
- (для фаталистов) чем всё это закончится;
- а ещё — что вы особенный.
И это, конечно, величие. Потому что дальше — на протяжении всей игры — все эти уровни повествования и постановки проблем продолжат работать в унисон. Дхалл неслучайно там на скриншоте сказал, что вам придётся вернуться в морг. Потому что для прохождения игры придётся хоть раз умереть. Но и не только поэтому.
Да, финальная сцена Planescape: Torment — это огромный и очень выразительный диалог с главным боссом, и это все помнят.
Но не следует забывать и о том, почему об этом вообще помнят. Почему в финале игры вам не насрать на то, что сказать главному боссу. А не насрать вам потому, что стрёмная история Безымянного заинтриговала вас в самой первой сцене.
Примерно тогда, когда к вам подлетел Мортэ.