…Не, ну мы ведь все хотели поиграть в End of Evangelion: The Game? Что может быть фансервисней пятичасовой демонстрации того, как живые люди с мыслями, чувствами и переживаниями взрываются облачками сияющей пыли, а другие люди мыслят, чувствуют и переживают о том, что эта судьба совсем скоро ожидает и их?

По-моему, ничего. В этом смысле Everybody’s Gone to the Rapture проста, честна и не подводит. Нам обещали игру про конец света и то, как все умирают (но не от чумы, сумы, тюрьмы и войны, а вроде бы по-светлому), — нам её и дали.

Но без подвохов, конечно, не обошлось.

подвох №1: нам неоднократно говорят, что все птицы умерли. но… но…

С технической точки зрения Everybody’s Gone to the Rapture — бродилка типовая резиновая, делать там ничего нельзя (разве что тыкать иногда в сгустки света, потому что интерактивность). Игроку — не просто неназванному, а до самого конца не обретающему даже намёка на личность — предстоит гулять по опустевшей британской деревеньке, натыкаться там на тени истаявших светом людей, слушать отзвуки их жизней и сопереживать. В общем-то, всё.

Это немало.

Rapture — во многих смыслах самая зрелая бродилка из всех, что я видела. Она большая, она сложная, в ней много персонажей и есть всамделишный геймплей (причём как раз такой, что идёт нарративной игре). В игре пять глав, посвящённые пяти персонажам; финал истории (то есть — спойлер! спойлер! — смерть) каждого из них можно увидеть, только если найдёшь достаточно других сценок в соответствующем уголке карты. Соответственно, если у игрока и есть какие-то задачи, требующие решения, то они относятся к исследованию мира. Мира невероятно, крышесносно, начастицысветарассыпательно красивого — казалось бы, что тут может пойти не так?

Наша редакция отвечает: игрок. Игрок может пойти не так. В частности, слишком медленно; в Rapture есть кнопка бега, но — по крайней мере, в PC-версии — на деле это кнопка чуть менее чинной ходьбы.

«Ах, — скажете вы, — но это ведь так уместно! Это же атмосфера! Это же погружение! Это же игра про Англию, а истинные англичане не бегают!» И вместе с вами то же скажет гугль, куда усталый игрок полезет, чтобы узнать, нет ли ну хоть каких-нибудь чит-кодов, ну пожалуйста.

По праву сотрудника студии Ice-Pick Lodge, примечательной решением не добавлять бег в старый «Мор», я в ответ задорно подёргаю на вас глазом.

В «Море»-то отсутствие бега хоть как-то обосновано (поскольку это игра про тайм-менеджмент) — а вот в Rapture ватные ноги протагониста оказываются истинным главным злодеем, мешающим насладиться замечательно придуманным, написанным и сыгранным сюжетом. Потому что мне как игроку, разумеется, очень хотелось бы двадцать раз исходить каждый уголок британской деревеньки и убедиться в том, что я всем полюбовалась и всё нашла. А я как живой человек, живой, блядь, человек, не железный, с обычными нервами из нервов, не канатами, ну сколько можно, выпустите меня уже — короче, не исходила я каждый уголок.

подвох №2: звёздное небо… повсюду?

Быть может, так и задумано? Может, отдельное прохождение не подразумевает, что игрок выяснит и обнаружит всё-всё? Так было в Dear Esther той же студии — там игрок в каждой точке бифуркации натыкался на один из нескольких фрагментов текста, причём фрагмент выбирался случайно… но там и замысел игры был слегка дадаистским: Пинчбэк хотел поэкспериментировать с тем, как игрок сам, собственной головой соберёт историю из случайно нарезанных бумажек со словами. А в Rapture такой эквилибристики, кажется, не задумывалось.

И это при том, что Rapture — игра с небольшим, но в самом деле открытым миром. Это не Dear Esther, где ты идёшь по украшенному пейзажем коридору; не Gone Home, где новые уголки карты открываются вместе с развитием сюжета. Вся деревенька (кроме финального сегмента, существующего несколько наособицу) открыта с самого начала. Положим, по пяти её частям (каждая из которых, как уже было сказано, рассказывает историю одного из персонажей) можно пройти лишь в одном порядке — но зато внутри каждой части действительно нет единой дороги, а есть лабиринт домов, уголков и неожиданных поворотов (за уголки).

Всё это неизбежно приводит к вопросу: нужен ли нарративной игре открытый мир? Возможна ли нарративная игра с открытым миром? Возможность пойти в любую сторону и завернуть в любой домик — раздолье для любителей красивых пейзажей и дотошного, влюблённого бытописательства провинциальной Британии. Это неоспоримый факт.

Но вот ещё один неоспоримый факт: я лишь к четвёртой главе догадалась, что у глав есть финалы. Как уже было сказано, финал открывается, когда игрок собирает определённое количество сценок в части про соответствующего персонажа; собрав же их, нужно прийти в некую важную для этого героя локацию и тыкнуть пальчиком в сгусток света, оставшийся от его смерти. Скажем, в первой части, посвящённой священнику отцу Джереми, это церковь.

В которую я сходила. Раньше, чем того требовало развитие истории, — спасибо открытому миру. И когда я была в церкви, никакого сгустка там ещё не висело. А когда висел, я туда уже не пошла, ведь ватные, хоть и невидимые ноги моего несуществующего персонажа совершенно не располагали к тому, чтобы выписывать петли и куда-то зачем-то возвращаться.

Давайте угадаем, захотелось ли мне воспользоваться открытостью открытого мира, прошвырнуться от четвёртой главы к началу и отыскать всё, что я упустила. В смысле, когда откровение об этом самом упущенном снизошло на меня во всей красе.

Не, но мир-то открытый, никто ж мне не мешал.

omedeto, Shinji!

Я вполне допускаю, что критическая часть этой рецензии является отзывом на мои интеллект и трудолюбие, а вовсе не на Everybody’s Gone to the Rapture, — но мне обидно, что даже столь лояльный игрок, как я, стенал, альт-табался и ходил покурить, чтобы дожить до концовки этой игры.

Но, быть может, концовка того стоила?

Концовка того не стоила

С сюжетом Everybody’s Gone to the Rapture случилось что-то странное; откровенно говоря, я отнеслась к этому с лояльной улыбкой только потому, что в вышеупомянутом «Евангелионе» всё ровно так же, а если классике можно, то чего уж огрызаться на неклассику.

Дело в том, что этот сюжет разваливается на две неравновесные части.

С одной стороны, перед нами разворачивается пресловутая история пресловутой британской деревеньки, все жители которой в один примечательный момент истаяли лучами света — в самом прямом смысле этого слова. Игра не то чтобы обходит стороной фактическую и материальную сторону этой истории: мы узнаём и про предшествовавшие симптомы, и про то, что в комнатах, откуда пропадали люди, пахло пеплом. Но существенного акцента на этом, конечно, нет; куда внимательнее сюжет интересуется тем, как жители захолустной британской деревеньки ведут себя перед лицом смертоносной эпидемии (спойлер: очень по-британски) и даже бомбёжки (спойлер: очень по-человечески); тем интересуется Rapture, что люди думают, чувствуют и говорят за секунду до смерти — своей или ближнего. А конкретные факты, сопровождавшие эту смерть, как и повисшие в воздухе сияющие хлопья, нужны скорее для создания правильного настроения.

Которое, к слову, вполне создаётся — даже до излишне подробных и прямо высказанных разъяснений, звучащих в финале, совершенно очевидно, что всё это время речь шла не о бессмысленной гибели, за которой лишь серое ничто, а о комплементации, слиянии, просветлении, обретённом покое — короче, о Вознесении. Быть может, на это как-то намекает что-то из того, что написано прямо на обложке игры, хм, хм, что же это может быть, а, да, вот, точно, ЕЁ БЛЯДСКОЕ НАЗВАНИЕ.

не, ну правда, там даже сюжет про «раствориться за секунду до того, как тебя убили» есть! только голых школьниц не показывают. и одетых. и вообще в Англии живут только тётушки, как известно

[дальше — не очень существенные, на мой взгляд, но таки спойлеры]

Но у истории есть и вторая сторона — или, вернее, хвостик, загогулинка такая на её краю: научно-фантастическое объяснение происходящих событий. Оно таки есть, оно таки научное и таки фантастическое; что ещё удивительней, именно всяческим космическим феноменам вроде Wow! Signal посвящены продвижение игры и сопровождающие её материалы. При этом в самой Everybody’s Gone to the Rapture присутствует некоторое количество рефлексии учёного, столкнувшегося с неведомым, но я бы не сказала, что рефлексия эта субстанциальна, что это мысли и чувства по существу вопроса. Монолог Кейт не слишком отличался бы, будь на месте космического света достигший сингулярности AI или, скажем, Бог. Нам, в общем-то, даже в рамках самой игры показывают, что разницы между ними нет.

Акцент-то — не на том, что это было, а на том, что же с нами стало.

Если бы Кейт говорила с разумным светом, а отец Джереми — с Богом, это было бы — ну, не то чтобы чрезвычайно изысканно, но стройно и ёмко в рамках заданной темы. Но композиция повествования и роль, которую играют в нём разные персонажи, явственно указывают на то, что правда Кейт — это настоящая правда.

Вот только настоящая правда Rapture совершенно не требуется. История не становится ни глубже, ни интереснее от того, что мы знаем, как работал поглотивший всех свет, и не успевает превратиться в настоящую новеллу о столкновении человеческого с инопланетным. Нет, некоторые — скорее фантастические, чем научные — детали (вроде краски, разлившейся из ведра не естественным пятном, а неким узором) Rapture очень к лицу. Они без лишних объяснений показывают, что в этой истории люди столкнулись с чем-то необъяснимым, невозможным, неназываемым, трансцендентным…

Так зачем же было давать ему имя?

Я не знаю, откуда возник этот повествовательный диссонанс. Подозреваю, что он был как-то связан с процессами, по итогам которых сооснователь The Chinese Room Джессика Карри ушла из студии.

Утешает лишь то, что Rapture и сама не слишком на них заостряется и в целом отмахивается от собственных заявок на объяснения.

любые словесные объяснения того, почему в руках героя краска проливается ВОТ ТАК, всё только портят. если бы это можно было объяснить, не стоило бы и игру делать

К чему всё это

Может показаться, что Everybody’s Gone to the Rapture — плохая игра, не стоящая затраченного времени, но это не так: будь она плохой, и рецензию-то писать смысла не было бы. Но он есть — как есть и смысл в том, чтобы в Rapture поиграть.

Во-первых, как уже было сказано, это самая зрелая из имеющихся на данный момент бродилок — потому хотя бы, что это первый (кажется) представитель жанра, где нет одного главного героя, центрального POV и предельной субъективности повествования, а есть множество персонажей и сюжет с хронологией и всяким таким. (Отчасти так было в Gone Home, но Rapture всё же куда амбициознее.)

Во-вторых, чрезвычайно любезно смотреть на то, сколько красоты, деталей и жизни разработчики находят во вполне реалистичных и бытовых пейзажах; конечно, в этом смысле Rapture не уникальна, но далеко не каждая игра ставит своей задачей полюбоваться конкретным хронотопом. Если вас интересует Англия восьмидесятых, вот он, ваш шанс.

Бонус к «во-вторых»: английские бабушки. Бесконечные английские бабушки, привносящие нотку мягкого комизма даже в предельно серьёзную и грустную историю.

В-третьих, Rapture делает что-то невообразимое с музыкой — та не только берёт вас за душу, но ещё и ловко перещёлкивается в неочевидные моменты, крутится-вертится и вообще рассказывает свой собственный сюжет.

В-четвёртых, основная часть повествования не то чтобы безумно оригинальна, но зато рассказана аккуратно и со вкусом: вам не будут тыкать в нос тем, что стряслось с героями второго плана. Их биографии можно восстановить по отдельным сценам, отрывкам и найденным на карте объектам вроде съехавшего в реку джипа, — но для этого придётся подключить мозг. С другой же стороны, за жизнями героев первого плана проследить легко, особенно если догадаться о том, что у каждого из них есть финал, не под конец четвёртой главы. Я люблю, когда некоторые открытия остаются подарком для самых внимательных, а авторы не впадают во грех переобъяснения.

environmental storytelling much?

В-пятых же и в-главных, все мы ведь хотели поиграть в End of Evangelion: The Game. И если есть на Земле место, где особенно остро, искренне и в то же время невинно может разворачиваться история, в финале которой люди, глядя на падающие бомбы, обращаются чистым светом, — то это и в самом деле маленькая британская деревушка. Потому что все её жители — даже злые, даже циничные, даже с поджатыми губами — всё равно остаются немного детьми.

И когда к ним приходит спектральная Рэй Аянами, а из носа их вместе с кровью начинает литься настоящий незамутнённый свет, они находят в себе силы заплакать, или улыбнуться, или закрыть глаза — и умереть счастливыми.

P. S.

Одна из ачивок Everybody’s Gone to the Rapture требует около минуты идти спиной вперёд. Поводов ходить спиной вперёд в этой игре нет никаких. Другие ачивки требуют по три минуты стоять над игрушечной железной дорогой и в телефонной будке.

Знаете, бывает троллинг иронический, а бывает надсадный, болезненный какой-то, как телефонные звонки Стивена, мужа Кейт, под конец игры.

Очень хочется купить The Chinese Room пива, вот что.

и перечитать «Лёд»

  • Sergey Tsilyurik

    Хех, я тоже за финалом истории Джереми шел из четвертой главы назад пешком)
    И меня как фаната Лема очень расстроила позитивность концовки: до нее история складывалась в форменный хоррор – ученые натолкнулись на волновую сущность, выпустили ее, ничто ее не может удержать, начинаются странные феномены (которым ну очень много внимания поначалу уделяется), Стивен все понимает, что-то пытается делать, но не может, и непознаваемая сущность забирает все больше и больше жизней, и все это очень в духе типичных для Лема фиаско людей в попытках понять инопланетное.
    А потом в конце Кейт такая – “да ладно, я ее поняла, эта сущность мой бро”. Блин.

    • alphyna

      и таки дошёл? да ты герой.

      ну-у-у, не знаю. я вообще родственна тебе в этом смысле — тоже терпеть не могу хэппи-энды. но в данном-то случае изначально заявлено, что она про комплементацию и Rapture — а им полагается быть всё-таки горько-сладкими, как грица. и в ходе самой игры это ощущение, на мой взгляд, поддерживается, потому что во всех смертях есть одновременно и грусть, и некоторое облегчение. по-моему, таков был глобальный замысел, и «бро» там не вдруг появляется.

  • Sam 2.0

    Хорошее снотворное – так себе бродилка.

  • ARandom

    Всего три месяца прошло с даты публикации, так что… :з
    Мне кажется, что ваши соображения затрагивают довольно важные стороны в плане специфики современных нарративных игр.
    Уверен, что скорость ходьбы / «бега» в EgttR подбиралась специально под а) скорость подвижного сгустка-указателя б) под масштаб левел-дизайна, в частности под размер подлокации каждой отдельной главы в серии, и примерного расстояния между ними, так как все подлокации-главы заметно разделены «мёртвыми зонами». Учитывая то, что формально (не знаю уж, позиционировалось ли это в маркетинговом плане) тут оуперворлд, возникает противоречие между двумя разнонаправленными импульсами – центробежного познания всего и вся, и центростремительного следования [cгустку-указателю]. И это приводит к другому важному моменту – проблеме интерфейса. Упомянутый сгусток-указатель (прям эпинойя света древних гностиков, раз уж общие места с Евой так напрашиваются) явно был задуман как основной руководящий принцип для пустотного POVa игрока. Но по факту реального экспириенса (моего, вашего и т.д.) ситуация такова, что масштаб, умноженный на подчёркнутую достоверность игрового мира так бросается в глаза, что трудно удержаться от того, чтобы оставить следование свету на потом, и ломануться куда-то на периферию происходящего, где непременно что-то ещё должно быть (и так и есть, хех). Это уже другой любопытный вопрос, ещё и завязанный на персональном игровом опыте игрока – когда дизайн игры стимулирует исследовать мир (в случае Rapture – несознательно) c периферии, может быть потому, что периферия и второстепенные вещи нередко интересней основного сюжета, хотя в плане Rapture это несколько не так.
    Для чего тогда в Rapture нужен был оуперворлд? Мне очевидны два аспекта. Первый – это сделано, прежде всего, не ради функциональности, а ради чувства достоверности, «игрока не ведут за руку», хотя явственно толкают к выводу, что последовательность движения света – единственно правильное прохождение. Сугубо техническое обоснование последнему – имя героя при переходе на его главу-локацию показывается однократно, а не каждый раз, когда смещаешься с одной локации на другую – и зря, по-моему, ведь несколько дополнительных интерфейсных штрихов, проставляющих актуальные акценты игры, не сделали бы её хуже или казуальней, простите). Второй аспект связан с тем, что игра (вроде как) рассчитана на перепрохождение, и это даёт возможность фанам сразу переместиться в их место интереса.
    Вкратце по поводу концовки – я, кажется, упустил, где там было буквальное научно-фантастическое обоснование, кроме общих фраз. Впрочем, откровенно говоря, не слишком пытался до него докопаться, ведь грех досказанности – беда многих повествований, и личные чувства героев в этом плане, как ни странно, интересней, чем та гипотетическая выжимка, которую [бы] нам дали из километров формул, написанных на асфальте. И вот ещё что – я не думаю, что в заявленном сеттинге и с актуальным набором героев (как вы заметили – «немного детей», и даже Кейт там только противопоставляется им, будучи в каком-то плане производным от них) возможна другая ситуация, с глубоким проникновением в суть явления. Ведь в той же Еве, как мне кажется, это было иначе, при всём её изобилии недосказанностей.
    К примеру, вариативность и качественное разнообразие персонажей там было намного больше, а Стивен – не Гендо, Кейт не Рицко Акаги, а Лиззи – не Мисато, например, а про Рэй лучше глубокомысленно промолчим. :з Ну и много ещё примеров различия можно привести, но ведь от отсутствия субстунциальной рефлексии, мне кажется, тут ничего критически не испортилось, ведь прелесть Rapture в его, скажем, местечковости, что тоже хорошо. Это как фрагмент “Nine lives of Tomas Katz” (тоже британского, к слову), взятый в мелком масштабе, и возвездённый до целого.