…Не, ну мы ведь все хотели поиграть в End of Evangelion: The Game? Что может быть фансервисней пятичасовой демонстрации того, как живые люди с мыслями, чувствами и переживаниями взрываются облачками сияющей пыли, а другие люди мыслят, чувствуют и переживают о том, что эта судьба совсем скоро ожидает и их?
По-моему, ничего. В этом смысле Everybody’s Gone to the Rapture проста, честна и не подводит. Нам обещали игру про конец света и то, как все умирают (но не от чумы, сумы, тюрьмы и войны, а вроде бы по-светлому), — нам её и дали.
Но без подвохов, конечно, не обошлось.
С технической точки зрения Everybody’s Gone to the Rapture — бродилка типовая резиновая, делать там ничего нельзя (разве что тыкать иногда в сгустки света, потому что интерактивность). Игроку — не просто неназванному, а до самого конца не обретающему даже намёка на личность — предстоит гулять по опустевшей британской деревеньке, натыкаться там на тени истаявших светом людей, слушать отзвуки их жизней и сопереживать. В общем-то, всё.
Это немало.
Rapture — во многих смыслах самая зрелая бродилка из всех, что я видела. Она большая, она сложная, в ней много персонажей и есть всамделишный геймплей (причём как раз такой, что идёт нарративной игре). В игре пять глав, посвящённые пяти персонажам; финал истории (то есть — спойлер! спойлер! — смерть) каждого из них можно увидеть, только если найдёшь достаточно других сценок в соответствующем уголке карты. Соответственно, если у игрока и есть какие-то задачи, требующие решения, то они относятся к исследованию мира. Мира невероятно, крышесносно, начастицысветарассыпательно красивого — казалось бы, что тут может пойти не так?
Наша редакция отвечает: игрок. Игрок может пойти не так. В частности, слишком медленно; в Rapture есть кнопка бега, но — по крайней мере, в PC-версии — на деле это кнопка чуть менее чинной ходьбы.
«Ах, — скажете вы, — но это ведь так уместно! Это же атмосфера! Это же погружение! Это же игра про Англию, а истинные англичане не бегают!» И вместе с вами то же скажет гугль, куда усталый игрок полезет, чтобы узнать, нет ли ну хоть каких-нибудь чит-кодов, ну пожалуйста.
По праву сотрудника студии Ice-Pick Lodge, примечательной решением не добавлять бег в старый «Мор», я в ответ задорно подёргаю на вас глазом.
В «Море»-то отсутствие бега хоть как-то обосновано (поскольку это игра про тайм-менеджмент) — а вот в Rapture ватные ноги протагониста оказываются истинным главным злодеем, мешающим насладиться замечательно придуманным, написанным и сыгранным сюжетом. Потому что мне как игроку, разумеется, очень хотелось бы двадцать раз исходить каждый уголок британской деревеньки и убедиться в том, что я всем полюбовалась и всё нашла. А я как живой человек, живой, блядь, человек, не железный, с обычными нервами из нервов, не канатами, ну сколько можно, выпустите меня уже — короче, не исходила я каждый уголок.
Быть может, так и задумано? Может, отдельное прохождение не подразумевает, что игрок выяснит и обнаружит всё-всё? Так было в Dear Esther той же студии — там игрок в каждой точке бифуркации натыкался на один из нескольких фрагментов текста, причём фрагмент выбирался случайно… но там и замысел игры был слегка дадаистским: Пинчбэк хотел поэкспериментировать с тем, как игрок сам, собственной головой соберёт историю из случайно нарезанных бумажек со словами. А в Rapture такой эквилибристики, кажется, не задумывалось.
И это при том, что Rapture — игра с небольшим, но в самом деле открытым миром. Это не Dear Esther, где ты идёшь по украшенному пейзажем коридору; не Gone Home, где новые уголки карты открываются вместе с развитием сюжета. Вся деревенька (кроме финального сегмента, существующего несколько наособицу) открыта с самого начала. Положим, по пяти её частям (каждая из которых, как уже было сказано, рассказывает историю одного из персонажей) можно пройти лишь в одном порядке — но зато внутри каждой части действительно нет единой дороги, а есть лабиринт домов, уголков и неожиданных поворотов (за уголки).
Всё это неизбежно приводит к вопросу: нужен ли нарративной игре открытый мир? Возможна ли нарративная игра с открытым миром? Возможность пойти в любую сторону и завернуть в любой домик — раздолье для любителей красивых пейзажей и дотошного, влюблённого бытописательства провинциальной Британии. Это неоспоримый факт.
Но вот ещё один неоспоримый факт: я лишь к четвёртой главе догадалась, что у глав есть финалы. Как уже было сказано, финал открывается, когда игрок собирает определённое количество сценок в части про соответствующего персонажа; собрав же их, нужно прийти в некую важную для этого героя локацию и тыкнуть пальчиком в сгусток света, оставшийся от его смерти. Скажем, в первой части, посвящённой священнику отцу Джереми, это церковь.
В которую я сходила. Раньше, чем того требовало развитие истории, — спасибо открытому миру. И когда я была в церкви, никакого сгустка там ещё не висело. А когда висел, я туда уже не пошла, ведь ватные, хоть и невидимые ноги моего несуществующего персонажа совершенно не располагали к тому, чтобы выписывать петли и куда-то зачем-то возвращаться.
Давайте угадаем, захотелось ли мне воспользоваться открытостью открытого мира, прошвырнуться от четвёртой главы к началу и отыскать всё, что я упустила. В смысле, когда откровение об этом самом упущенном снизошло на меня во всей красе.
Не, но мир-то открытый, никто ж мне не мешал.
Я вполне допускаю, что критическая часть этой рецензии является отзывом на мои интеллект и трудолюбие, а вовсе не на Everybody’s Gone to the Rapture, — но мне обидно, что даже столь лояльный игрок, как я, стенал, альт-табался и ходил покурить, чтобы дожить до концовки этой игры.
Но, быть может, концовка того стоила?
Концовка того не стоила
С сюжетом Everybody’s Gone to the Rapture случилось что-то странное; откровенно говоря, я отнеслась к этому с лояльной улыбкой только потому, что в вышеупомянутом «Евангелионе» всё ровно так же, а если классике можно, то чего уж огрызаться на неклассику.
Дело в том, что этот сюжет разваливается на две неравновесные части.
С одной стороны, перед нами разворачивается пресловутая история пресловутой британской деревеньки, все жители которой в один примечательный момент истаяли лучами света — в самом прямом смысле этого слова. Игра не то чтобы обходит стороной фактическую и материальную сторону этой истории: мы узнаём и про предшествовавшие симптомы, и про то, что в комнатах, откуда пропадали люди, пахло пеплом. Но существенного акцента на этом, конечно, нет; куда внимательнее сюжет интересуется тем, как жители захолустной британской деревеньки ведут себя перед лицом смертоносной эпидемии (спойлер: очень по-британски) и даже бомбёжки (спойлер: очень по-человечески); тем интересуется Rapture, что люди думают, чувствуют и говорят за секунду до смерти — своей или ближнего. А конкретные факты, сопровождавшие эту смерть, как и повисшие в воздухе сияющие хлопья, нужны скорее для создания правильного настроения.
Которое, к слову, вполне создаётся — даже до излишне подробных и прямо высказанных разъяснений, звучащих в финале, совершенно очевидно, что всё это время речь шла не о бессмысленной гибели, за которой лишь серое ничто, а о комплементации, слиянии, просветлении, обретённом покое — короче, о Вознесении. Быть может, на это как-то намекает что-то из того, что написано прямо на обложке игры, хм, хм, что же это может быть, а, да, вот, точно, ЕЁ БЛЯДСКОЕ НАЗВАНИЕ.
[дальше — не очень существенные, на мой взгляд, но таки спойлеры]
Но у истории есть и вторая сторона — или, вернее, хвостик, загогулинка такая на её краю: научно-фантастическое объяснение происходящих событий. Оно таки есть, оно таки научное и таки фантастическое; что ещё удивительней, именно всяческим космическим феноменам вроде Wow! Signal посвящены продвижение игры и сопровождающие её материалы. При этом в самой Everybody’s Gone to the Rapture присутствует некоторое количество рефлексии учёного, столкнувшегося с неведомым, но я бы не сказала, что рефлексия эта субстанциальна, что это мысли и чувства по существу вопроса. Монолог Кейт не слишком отличался бы, будь на месте космического света достигший сингулярности AI или, скажем, Бог. Нам, в общем-то, даже в рамках самой игры показывают, что разницы между ними нет.
Акцент-то — не на том, что это было, а на том, что же с нами стало.
Если бы Кейт говорила с разумным светом, а отец Джереми — с Богом, это было бы — ну, не то чтобы чрезвычайно изысканно, но стройно и ёмко в рамках заданной темы. Но композиция повествования и роль, которую играют в нём разные персонажи, явственно указывают на то, что правда Кейт — это настоящая правда.
Вот только настоящая правда Rapture совершенно не требуется. История не становится ни глубже, ни интереснее от того, что мы знаем, как работал поглотивший всех свет, и не успевает превратиться в настоящую новеллу о столкновении человеческого с инопланетным. Нет, некоторые — скорее фантастические, чем научные — детали (вроде краски, разлившейся из ведра не естественным пятном, а неким узором) Rapture очень к лицу. Они без лишних объяснений показывают, что в этой истории люди столкнулись с чем-то необъяснимым, невозможным, неназываемым, трансцендентным…
Так зачем же было давать ему имя?
Я не знаю, откуда возник этот повествовательный диссонанс. Подозреваю, что он был как-то связан с процессами, по итогам которых сооснователь The Chinese Room Джессика Карри ушла из студии.
Утешает лишь то, что Rapture и сама не слишком на них заостряется и в целом отмахивается от собственных заявок на объяснения.
К чему всё это
Может показаться, что Everybody’s Gone to the Rapture — плохая игра, не стоящая затраченного времени, но это не так: будь она плохой, и рецензию-то писать смысла не было бы. Но он есть — как есть и смысл в том, чтобы в Rapture поиграть.
Во-первых, как уже было сказано, это самая зрелая из имеющихся на данный момент бродилок — потому хотя бы, что это первый (кажется) представитель жанра, где нет одного главного героя, центрального POV и предельной субъективности повествования, а есть множество персонажей и сюжет с хронологией и всяким таким. (Отчасти так было в Gone Home, но Rapture всё же куда амбициознее.)
Во-вторых, чрезвычайно любезно смотреть на то, сколько красоты, деталей и жизни разработчики находят во вполне реалистичных и бытовых пейзажах; конечно, в этом смысле Rapture не уникальна, но далеко не каждая игра ставит своей задачей полюбоваться конкретным хронотопом. Если вас интересует Англия восьмидесятых, вот он, ваш шанс.
Бонус к «во-вторых»: английские бабушки. Бесконечные английские бабушки, привносящие нотку мягкого комизма даже в предельно серьёзную и грустную историю.
В-третьих, Rapture делает что-то невообразимое с музыкой — та не только берёт вас за душу, но ещё и ловко перещёлкивается в неочевидные моменты, крутится-вертится и вообще рассказывает свой собственный сюжет.
В-четвёртых, основная часть повествования не то чтобы безумно оригинальна, но зато рассказана аккуратно и со вкусом: вам не будут тыкать в нос тем, что стряслось с героями второго плана. Их биографии можно восстановить по отдельным сценам, отрывкам и найденным на карте объектам вроде съехавшего в реку джипа, — но для этого придётся подключить мозг. С другой же стороны, за жизнями героев первого плана проследить легко, особенно если догадаться о том, что у каждого из них есть финал, не под конец четвёртой главы. Я люблю, когда некоторые открытия остаются подарком для самых внимательных, а авторы не впадают во грех переобъяснения.
В-пятых же и в-главных, все мы ведь хотели поиграть в End of Evangelion: The Game. И если есть на Земле место, где особенно остро, искренне и в то же время невинно может разворачиваться история, в финале которой люди, глядя на падающие бомбы, обращаются чистым светом, — то это и в самом деле маленькая британская деревушка. Потому что все её жители — даже злые, даже циничные, даже с поджатыми губами — всё равно остаются немного детьми.
И когда к ним приходит спектральная Рэй Аянами, а из носа их вместе с кровью начинает литься настоящий незамутнённый свет, они находят в себе силы заплакать, или улыбнуться, или закрыть глаза — и умереть счастливыми.
P. S.
Одна из ачивок Everybody’s Gone to the Rapture требует около минуты идти спиной вперёд. Поводов ходить спиной вперёд в этой игре нет никаких. Другие ачивки требуют по три минуты стоять над игрушечной железной дорогой и в телефонной будке.
Знаете, бывает троллинг иронический, а бывает надсадный, болезненный какой-то, как телефонные звонки Стивена, мужа Кейт, под конец игры.
Очень хочется купить The Chinese Room пива, вот что.