Bloodborne — великая игра про трансгуманизм, мясо и извращение эроса, так что Древние велят нам на неё подрочить в самой изысканной форме, ведомой человеку, то есть посредством составления чяртиков.

Мой чяртик учитывает все факторы: насколько изобретателен дизайн босса (визуальный и механический), насколько интересно с ним драться, насколько босс вписывается в сюжет — и так далее. Сложность — тоже фактор, но вовсе не ключевой, тем более что сотни часов в Dark Souls меня, видимо, чему-то научили, и Bloodborne дался мне относительно легко.

Без данжнов.

Итак, личный рейтинг боссов Bloodborne — от отстойных к пиздатым.

22. Celestial Emissary

Эмиссары — хорошие монстры. Они маленькие, миленькие, издают странные булькающие звуки и похожи не то на лунные блики, не то на ожившую плесень. Когда видишь их впервые, трудно отделаться от чувства, что где-то рядом в самом деле разбилась летающая тарелка, а это — её обитатели.

Когда видишь их впервые.

В середине игры, в Forbidden Woods.

Там, в случайном закутке, посреди змей и тумана эмиссары, впервые попадаясь игроку, в самом деле выглядят как подсмотренная тайна — чужеродная сущность в этом лесу, за которой стоит какая-то история.

Но когда они, уже привычные, выходят на тебя толпой под конец игры, эта история обзаводится чрезвычайно неинтересным финалом.

Фу такими быть.

21. Mergo’s Wet Nurse

Финальный босс событийной части Bloodborne побил по унылости даже Нашандру из Dark Souls 2 — та хоть проклинать умеет. А чтобы попасть под удары Кормилицы, нужно хорошенько постараться.

Как показать невыразимое древнее божество, столь далёкое от человеческого, что для нас оно попросту невидимо? Конечно, накинув на него хламиду АНГЕЛА СМЕРТИ с плохого митол-альбома! И серпы ему в руки! Больше серпов! А то вдруг вам от бесконечной готической архитектуры Ярнама недостаточно готично!

Дадим Кормилице бонусные очки за то, что она, собственно, Кормилица — это сухое и тощее существо настолько не ассоциируется с выкармливанием младенца, так что невольно начинаешь сочинять, чем же она там Мерго кормила. И ещё немного очков за необычный саундтрек — не пыщ-пыщ-оркестр, как обычно, а тихую музыкалькую шкатулочку.

Хотя даже это музыкальную тему куда выразительнее исполняют обычные мобы из обычных локаций — Winter Lanterns.

Стыдись, Кормилица.

20. Cleric Beast

Визуально весьма выразительный, самый первый босс игры, вероятно, призван произвести впечатление на новичков. Ну и почесать ностальгию старичкам, ибо выскакивает он на нас на узком мосту прямо как Taurus Demon из первой части Dark Souls. А ещё нам столько раз за предыдущий уровень намекнули на страх некоторых тварей перед огнём, что новичку тут самое время осознать, зачем нужны коктейли Молотова.

Но увы: на том достоинства этой Твари и заканчиваются, и на деле она оказывается просто неповоротливой ёбушкой с не самым богатым набором атак. Клирикотварь более-менее научит новых игроков следить за ударами противника и уворачиваться, но сравните её с Asylum Demon и Iudex Gundyr — и станет ясно, что вообще-то первый босс игры способен научить куда большему.

19. Darkbeast Paarl

Я Нихуя Не Понял™, как с ним предполагается драться. Если на него залочиться, камера устроит буйный танец живота и станет просто нихера не понять, что происходит на экране. Если разлочиться, Паарл ускачет в другой конец арены. Когда он активен, он фурычит искрами во все стороны, выжигая всё живое; когда сбит с ног, абсолютно безопасен.

Я убила Паарла уже после кровавой луны и тяжёлым оружием, так что умер он примерно с полутора ударов, оставив у меня тягостное впечатление очень контрастного босса, который либо убьёт вас в первые пять секунд, либо умрёт, не нанеся повреждений.

Ну а кроме того, darkbeasts — это одна из наименее продроченных частей сеттинга, так что и сказать-то о нём особо нечего. Ну, короче, бывают вот такие звери, которые ебошат молниями. Охуеть интересная история, пожалуйста, продолжайте. (Нет.)

18. Vicar Amelia

Сперва о хорошем: вероятно, многих это бесит, а мне вот понравилась коварная идея запилить босса с очень простыми атаками, которых нихера не разглядеть и не считать из-за того, что босс этот пользуется шампунем с маслом жожоба и закрывает вам волосами весь экран. Ведь ты этого достойна!

В остальном же это ещё одна клирикотварь, только в фате и с кавайным собачьим носом. Умеет молиться и лечиться. Честно говоря, основную часть боя с ней мне хотелось кинуть ей косточку и сообщить, что она хорошая девочка.

Неинтересный бой — но зато одна из самых охуительных музыкальных тем в игре.

(Да, я знаю, что у обычной клирикотвари та же тема, но эти бонусные очки мог получить только один — и я решила отдать их всё-таки именному персонажу.)

17. One Reborn

Хороший пример того, как босс идеально вписывается в уровень, являясь его логичным завершением — вплоть до цветовой гаммы.

Перерождённый — это гигантский голем, слепленный из человеческих тел, которого призвали призыватели, вооружённые лишь звонкими колокольчиками. Но до этого боя нас на протяжении всей локации учили реагировать на колокольчики призывателей нечленораздельным воем берсерка и кидаться на поиски их, не разбирая дороги, потому что на протяжении этой самой локации призыватели бесконечно призывали дополнительных противников, не давая нормально зачистить уровень.

И вот сцена: из самой ЁБАНОЙ ЛУНЫ на вас падает ГИГАНТСКАЯ ХТОНИЧЕСКАЯ ЕБАНИНА, размахивающая конечностями-телами…

Страшно?..

Нет, не очень.

…И вдруг вы слышите этот самый ебучий колокольчик.

И с воем берсерка кидаетесь на поиски этих блядей.

Когда бляди убиты, настаёт время самого Перерождённого. Он считается вроде как простым боссом, но, по-моему, то говорит в людях гордыня. А Перерождённый старается: умеет и издалека, и вблизи, и сбить с ног, выблевав лужу. А из-за его ебанутой формы трудно понять, что он вообще делает. Да и повторно до него бежать наверняка несносно — слава Древним, что мне не пришлось.

16. Blood Starved Beast

Хобби: въебаться мордой в угол и грозно, жестоко и с визгами пиздить этот угол когтями, пока его, позёвывая, убивают со спины.

Если под конец игры босс снова вам встречается, но уже как обычный противник, — это яркое свидетельство того, что он заведомо довольно хуёвый. И про эту Тварь, в общем-то, сложно сказать что-то искупающее: за то время, что она проводит в промахнувшейся атаке, можно успеть сходить в сортир, сварить себе кофе и связать пару носочков. Объективно Blood Starved Beast (нет, это я даже не буду пытаться перевести) — босс, по унылости сравнимый со всеми предыдущими.

Но вкусовщина наносит ответный удар!

И я ставлю Blood Starved Beast относительно высоко — сугубо за внешний облик, так ёмко воплощающий в себе эстетику всей первой половины Bloodborne. Мясо наелось мяса, мясо наелось спаржи, мясо наелось рыбы и налилось вином. И, шлёпая мясными бакенбардами по мясным бокам, кинулось атаковать мясо, вооружённое топором.

Об этом ведь игра-то.

15. Witch of Hemwick

…А представьте, что вы играете в первый раз.

Вот вы заходите на арену. Внизу написано: «Ведьма из Хемвика». Посреди арены стоит нечто лохматое и с горящими глазами.

Разумеется, вы бросаетесь на это нечто с шашкой наперевес и убиваете его… но хуй вам: шкала здоровья босса не меняется. Потому что это — лишь призванный моб, а сама ведьма — невидимая и шкерится где-то в уголке, и вообще их две.

Такие ловушки не особо интересны, когда проходишь игру повторно, но мне кажется, что вот этот первый момент недоумения и страха того стоит. И вообще я люблю гиммик-боссов, требующих не только внимания и реакции, но и догадливости. Все пиздатые боссы пиздаты одинаково, каждый хуёвый босс хуёв по-своему — давайте же воспевать их индивидуальность!

14. Ebrietas, Daughter of the Cosmos

Вероятно, мы встретились с ней слишком поздно, так что Эбриетас показалась мне крепким середнячком: встать между её жирненькими жопными тентаклями и безопасно бить в спину не составило особого труда.

Нельзя не отдать разработчикам дань уважения: они сделали Эбриетас, Невыразимое Древнее Божество, Хтоническую Лавкрафтианскую Сущность, которая довольно недурно пиздит вас тентаклями… трогательной. Эбриетас не нападает первой, она вообще грустняво лежит на алтаре, курит, слушает пост-рок и Думает О Ней (о Ром, как я понимаю). А когда вы (напав первым, мудила такой) с ней дерётесь, выясняется, что у Эбраитас довольно нелепая морда и общий облик.

И всё же она показалась мне довольно вторичной. Страшную её сторону намного лучше отражает Амигдала, а трогательную — Ром.

13. Shadow of Yharnam

Да, да, я понимаю, что это скучный ленивый ганк-босс, являющий собой, по сути, всего лишь трёх обычных мобов из этой локации. Да, да, где-то я там выше писала, что если босс потом начинает повторяться в локациях как обычный противник, то это свидетельство его хуёвости.

И тем не менее, по неким загадочным причинам я получила огромное удовольствие именно от самой драки с Тенями. Она показалась мне идеально сбалансированным групповым боссом с удобной ареной, где есть за чем поукрываться от снарядов, есть куда заманить и как разделить (дабы властвовать). Вероятно, дело в том, что вместо стандартного «два рукопашника и стрелок/колдун» тут один рукопашник, один колдун и один мастер на все руки — и именно это сочетание оказывает на игрока ровно столько давления, сколько надо для счастья.

Где-то в середине боя Тени Ярнама делают то же, что и обычные мобы в их локации: взрывают себе головы, испуская из шей букеты змей.

Но мне так нравится этот дизайн, умудрившийся отыскать относительно оригинальный способ скрестить человека и змею, что я даже это повторение готова простить. Змееголовые люди — одни из самых классных мобов во всей игре. Пусть уж побудут боссом.

12. Living Failures

Я умерла на них два раза — больше, чем на Людвиге и Логариусе. Ваш аргумент инвалиден.

И вообще, может, я тоже самоопределяюсь как living failure.

Если серьёзно, то здесь просто сделали то, чего не удалось с эмиссарами: хорошего группового босса, который вроде бы и прост, а вроде бы и не даёт зевать, хуяча зевающим в спину заклинаниями. Кроме того, в отличие от эмиссаров, эти ребята — уникальные противники, и с довольно выразительным дизайном. Вы посмотрите на эти руки! Если они не приснятся вам в кошмаре, у вас нет души.

Но вообще соль не в этом.

Ещё начиная с Demon Souls, где одна девица-босс вместо драки сообщает тебе, что ты мудак, и умирает сама, Миядзаки волнуют слабые боссы. Такие, которые пафосной музыкой и полоской здоровья создавали бы нам ожидание, что сейчас случится смертный бой, а на деле умирали бы с полтычка — чтобы выразить какую-то мысль. Вот и мучаемся со всеми этими Bed of Chaos.

Так вот: Living Failures — это наконец-то успешный пример босса, слабого по сюжетным причинам. Потому что они хотя бы не раздражают — и отлично вписываются в сюжет локации, по которой мы к ним шли, постепенно наблюдая, как пациенты там становятся всё меньше похожи на людей и всё больше — на ебанину.

А также, подчеркну это двойной линией, Living Failures убили меня больше раз, чем Людвиг.

Думаю, я могу считаться официально принятой в их ряды.

11. Martyr Logarius

А вот Логариус — антоним прошлого пункта.

Весь сюжет про грязнокровок и карателей кажется мне одной из самых скучных частей истории Bloodborne (потому хотя бы, что праведную ярость, плавно перетекающую в кровожадную истерику, легионер Вальтер отыгрывает куда выразительнее карателя Альфреда). И Логариус в эту умеренно скучную историю тоже ничего шибко интересного не привносит: ну был мужик, ну стал кощей, даже его фирменное оружие, колесо, — и то в игре принадлежит не ему. А у Логариуса лишь обсосная коса.

(На полях замечу, что короля играет свита, и недостаточная выразительность Логариуса — это вина Альфреда, конечно. Потому что вместо яркого характера и сюжета у него бакенбарды.)

Как бы то ни было, сам бой с Логариусом чертовски хорош — отличная быстрая дуэль с человекообразным противником, напоминающая скорее Dark Souls 3. Логариус летает, колдует, машет мечом, призывает дополнительные источники урона и вообще делает всё правильно, заслуживая себе высокую позицию в этом рейтинге.

А сбрил бы ученику бакенбарды — глядишь, и в десятку бы вошёл.

10. Moon Presence

Самое пиздатое в этом боссе — его название: Присутствие луны. Это древнее божество, настолько непохожее на людей, что для нас оно является некой нематериальной концепцией — не лунным даже светом, а его присутствием. Осознанием. Ощущением. В игре есть лишь одно божество схожего уровня крутости, Оедон — настолько древний и чужеродный, что для нас он — лишь голос, растворённый в крови и влекущий нас всех по сомнительным тропкам.

Увы, в отличие от него, Присутствие луны — это просто четвероногая ёбушка с тентаклями и лихим хвостом.

Некоторые её атаки откровенно пиздаты: она может отключать вам лечение, может сносить жизнь до единицы, а может — и то, и другое хором (и тогда здоровье приходится спешно восстанавливать истерической чередой атак). Я думаю, из неё вышел бы чрезвычайно интересный босс для середины игры, когда душ и лечения ещё жалко, а растеряться от неожиданности ещё реально.

Но как тайный босс, выражающий невыразимое слияние божественного с человеческим, Присутствие луны кажется мне тварью слишком простой и недостаточно странной — и, скорее всего, вы забьёте её так быстро, что даже не успеете толком разглядеть.

9. Rom, the Vacuous Spider

Как и Living Failures, Ром — это ещё одна удачная реализация идеи «нелепый и жалкий босс, который с вами как бы даже и не дерётся», но на сей раз — реализация совсем иная: здесь ощущение её нелепости и слабости сохранить удалось, хотя на самом деле бой не стал тривиальным. Сложным его, конечно, тоже не назовёшь (достаточно осознать, что у Ром и её детёнышей крепкие головы, но мягкие жопки, и не торопиться), но всё же победу не выносят на тарелочке.

Сама по себе Ром никогда не поднимает на вас лапу: в первой фазе она и вовсе лишь взволнованно оглядывается на то, как вы вспарываете мечом её мягкий бочок. Дерутся за неё призванные паучки. Потом начинает колдовать и сама Ром, но при этом она почти не двигается с места, что сохраняет верное ощущение: в этой битве вы — агрессор, а Ром просто рядом лежала и обороняется по мере сил. Нелепо и даже трогательно.

Хорошо и то, что драться с Ром можно по-разному: можно медленно и методично зачищать арену (что в последней фазе под градом заклинаний не так-то просто), а можно рискнуть и пойти в нападение.

Ну и арена, требующая сделать шаг веры в глубины озера, крута.

8. Laurence, the First Vicar

Именно из-за его существования в природе викарий Амелия и простая клирикотварь в этом списке так низко, ведь Лоуренс — ещё один такой же зверь, только наконец-то действительно опасный и с самым богатым сюжетом. Это он — тот самый парень, который начал всю эту хуйню с лечением кровью, за что и поплатился, превратившись вместе со своими пациентами в чудовищ. И мы-то понимаем, что его перекрасили и подожгли по тому же принципу, что и Demon Firesage, и Blue Smelter Demon (просто прилепив к старой модели новую механику), но мне, чёрт возьми, нравится фанатская теория, состоящая в том, что в дополнение к прочим радостям жизни реального Лоуренса ещё и сожгли.

Ну потому что нехуй, ну.

Бой с ним — один из самых сложных в игре и поразительным образом становится только сложнее, когда Лоуренс отрывает себе ноги и начинает совсем уж бессмысленно метаться по залу, плюясь лавой, беспамятный и бездумный.

А говорил-то, говорил, что не забудет our adage.

Бонусные очки — за не очень грамотное, но такое прочувствованное SANGUINE SANCTUS в саундтреке.

7. Micolash, Host of the Nightmare

«Ха-ха, что? — спросите вы. — Ебучий Миколаш — так высоко? Выше самого Лоуренса?»

И я отвечу вам,

Из уст Миколаша за время боя звучит примерно половина всей важной информации о сюжете Bloodborne. Именно с его мольбой подарить людям глаза делают татуировки. У него, в конце концов, клетка на голове. Ваши аргументы инвалидны.

Я люблю необычных боссов, которые используют неожиданные механики. Бой с Миколашем — это, по сути, беготня по полному тумана лабиринту, где постоянно спавнятся новые враги — не очень сильные, зато нескончаемые. Чтобы Миколаша (всегда бегущего быстрее игрока) настигнуть, нужно сориентироваться в пространстве.

Кроме того, этот бой задействует ещё две механики, с которыми игрок уже многократно сталкивался в игре — но только не на боссах: во-первых, умение пробегать мимо противников, не ввязываясь в драку, а во-вторых, идти на звук (да-да, причитания Миколаша — это не только ценный мех, но и способ его поймать).

Сама дуэль с ним довольно проста, но надо заметить, что перспектива ещё раз болтаться по лабиринту в случае смерти так меня стремала, что я выжрала за неё все запасы лечения.

6. Gehrman, The First Hunter

Уж полночь близится, а Германа всё нет! Ну то есть есть. И объявился он в этом списке довольно рано — думаю, раньше, чем у многих других.

Не поймите меня неправильно: Герман — очень хороший финальный босс; даже вот прям лучший во всех соулсборн-играх, пожалуй. От момента, когда он встаёт с кресла, усмехается и готовится отомстить нам за всех невинно убиенных за игру инвалидов с пулемётами, захватывает дух. Да и сам бой, разумеется, красив и увлекателен, как и все дуэли с охотниками.

Беда же его — в том, что это третий по счёту босс-охотник… и он, в общем, такой же, как два других, разве что летает иногда (но это мало что меняет). Кроме того, его боевой облик — в цилиндре, вампирском плаще и с косой — кажется мне слишком анимешным и почти пошлым: образ вышел бы куда ярче, сражайся Герман всё в той же задрипанной курточке, в которой сидел на кресле и которая потом достанется нам.

Переодевания — первый шаг к педерастии, Герман.

И ты уже оступился.

5. Lady Maria of the Astral Clocktower

Герман и Мария идут для меня ноздря в ноздрю, и первенство Марии в списке — условно. Давайте считать, что мне просто больше нравится её музыкальная тема.

Дуэли с охотниками (даже простыми NPC в Кошмаре) — это самый сок и самая мякотка Bloodborne: охотники быстры, суматошны и требуют сочетать точный расчёт с интуицией. Конечно, их атаки тоже надо предугадывать, как и у всех остальных противников, но… но иногда эффективнее довериться своей реакции и хаотично отпрыгивать тогда, когда дрогнет палец. По крайней мере, относительно всех частей Dark Souls Bloodborne допускает и поощряет больше хаоса в действиях — на чём и держится вся индивидуальность игры.

Но вернёмся к Марии. У неё замечательная арена с огромными часами, пронзительная музыка, а перед ней только что был целый огромный уровень, полный жалких и страшных существ, к ней взывавших. (Короля по-прежнему играет свита, и то, как игра готовит нас к боссу, играет не меньшую роль в создаваемом впечатлении, чем он сам.)

У Марии интересно развиваются фазы: чем дальше в бой, тем большую площадь покрывают её атаки, меняя активные зоны и задержки, но сами движения принципиально новыми не становятся (что на самом деле сложнее, чем если бы она преобразилась радикально).

Ну и давайте посмотрим правде в глаза — по понедельникам мы все немного леди Мария.

A corpse should be left well alone.

4. Orphan of Kos

Очень логично, что раз вся игра — про разные формы беременности, рождения, перерождения, зачатия и прочего проникновения вытянутыми предметами внутрь тел, то рано или поздно мы встретим-таки кого-нибудь новорождённого.

Встретим и немедленно ОТПИЗДИМ его НАХУЙ палкой ПО БАШКЕ. Если, конечно, он прежде не отпиздит нас своей же ЁБАНОЙ ПЛАЦЕНТОЙ.

А потому что нехуй было рождаться в этот мир, юдоль скорби и страданий.

Сирота Кос — это хороший образ, хороший сюжет и хороший бой, славящийся тем, что он-де чуть ли не самый сложный во всей серии игр. Мне показалось, что больше страшный, чем сложный: Сирота истерически верещит, носится по экрану и, кажется, бьёт всё живое вокруг (на самом деле у себя за спиной не бьёт, но туда ещё поди осмелься сунуться). Это быстрый, хаотичный, дикарский бой — как и полагается бою с новорождённой сущностью, только что выползшей из трупа собственной матери и ничего ещё в этом мире не понявшей — кроме того, что тут страшно и больно. От этой боли мы его и избавляем, так что концовка у сцены выходит на диво умиротворяющей.

А ещё сирота Кос — определённо один из самых кайфовых боёв, кои мне вообще попадались в видеоиграх.

Просто ни одна из них прежде не догадывалась пошвыряться в меня кусочками плаценты.

3. Amygdala

Дизайн Амигдалы — одна из величайших удач всей игры, и, в общем, игра об этом вполне знает, запихивая Амигдал повсюду, от статуй во всяких интересных местах до крыши самого главного Собора. Нечто среднее между арахисом, мозгом и мухой, Амигдала отучит вас от привычки путаться у гигантского босса под ногами и за спиной: там вы ей и урона почти не нанесёте, и не успеете заметить, когда на вас полетит ответочка.

Отбежать подальше и вовремя подскочить тоже не получится: в третьей фазе, когда Амигдала отрывает себе одними руками другие руки и начинает бить вас руками, взятыми в руки, площадь покрытия её ударов занимает около пятнадцати километров.

Так что драться с Амигдалой придётся лицом к лицу, не пытаясь никуда скрыться, а по-честному выучив тайминг её атак и уворачиваясь. И будет вам счастье. Мне определённо было, ведь Амигдала относится к тому типу боссов, что традиционно даются мне хуже прочих, она как драконы в Dark Souls: требует постоянно прикидывать на глаз, дотянетесь вы до неё оружием или нет.

Ещё стоит прибавить, что Амигдала — босс одной из самых ебучих локаций в игре (любовь FromSoft к ядовитым болотам могла бы стать темой для психотерапевтического исследования), а отправляет вас туда Патчес, выглядящий как паук с человеческой головой.

(К слову, уже позже, в лектории, Патчес рассказывает, что в паука его превратила именно Амигдала — но, хоть он язвит и храбрится, выбор слов намекает на то, что он вовсе такого милосердия не хотел. А поскольку короля бла-бла-бла, это дорисовывает к портрету Амигдалы лишнюю чёрточку.)

2. Father Gascoigne

Про отца Гаскойывралыр сложно написать что-то, чего ещё никто не писал: у него не просто есть предыстория — у него есть целый сюжет, с порога раскрывающий нам одну из ключевых коллизий игры. Ну, о том, что убивший дракона — сам ёбаный наркоман, ничем не лучше, вслед за драконом убил жену и больше всего на свете боится вспомнить, что он человек.

Bloodborne ведь вообще — игра о том, как люди готовы пойти на что угодно, лишь бы только не быть людьми.

Но подкупает, конечно, не только сюжет, но и непосредственная драка. The sweet blood, it sings to me. It’s enough to make a man sick, — как бы говорит нам отец Гаскыавлпор, и после схватки с ним у меня действительно было чувство, что я искупалась в крови: такая она быстрая, неистовая и адреналиновая. От неё у игрока кровь в висках стучит и пальцы трясутся не хуже, чем у самих охотников.

Потому что игры — это ёбаное искусство.

Да, потом будет ещё много дуэлей с охотниками, будут и леди Мария, и Герман, и Джура, и Хенрик, и куча безымянных NPC. Но в общем и целом их могло бы и не быть, потому что тему отношений людей и чудовищ отец Гаскойываынап уже раскрыл — безупречно.

(А ещё мне кажется пронзительно трогательным его шарфик.)

1. Ludwig, the Holy Blade

Понимаете, всё дело в том, что очень легко сделать страшным паука. Осьминога. Муху. Волка. Скелет. Человека.

И несколько сложнее сделать страшным КОНЯ.

(Да, я знаю, что этот образ спизжен из «Берсерка», однако за время пути лошадка могла подрасти.)

Пока вы идёте к Людвигу, вам попадаются три (!!) точки призыва NPC-помощников. Пока Людвиг идёт к вам, ЁБАНЫЕ МЁРТВЫЕ ТРУПЫ под его ногами стонут и умоляют что-нибудь сделать с этой хуйнёй. Настолько он страшен. Настолько чудовищен.

Настолько же страшен Людвиг и в бою: очень быстрый для большого босса-монстра, с огромным количеством атак, агрессивный и любящий размахивать своими бесчисленными конечностями во все стороны.

С технической точки зрения Людвиг — один из самых удачных боссов-монстров в истории FromSoft: он почти целиком вмещается в экран, так что воевать приходится не с камерой, как оно нередко бывает, а с ним самим.

Чтобы победить Людвига, нужно самому вести себя как чудовище: не обороняться, уворачиваться и отступать, а с истошным воплем кидаться в атаку, сбивать с ног и лечиться уроном. Потому что ну всё равно не переобороняете, он нервный и никогда не даст вам продыху.

Ну и, конечно, насколько он чудовищно страшен, настолько же его чудовищно и жалко (как и всех хороших боссов в этой серии игр).

Именно после этого боя у меня возникло ощущение, что я победила самого невероятно мерзотного и жуткого монстра в игре — а следовательно, как научил нас пример отца Гаскойждлжап, стала мерзотным и жутким монстром сама.

Тем и хорош.

P. S.

Список реальных боссов игры:

  • Winter Lanterns;
  • камера;
  • МЕГАМОЗГ;
  • великаны с камнями;
  • сосатели мозгов;
  • тот ебучий колодец (вы знаете, какой).

Из всех боссов больше всего (больше десяти) попыток у меня ушло на Германа.

Tagged on:     
  • Finn the Unhuman

    начну с того, что мне не нравятся абсолютно все боссы в ББ. как верно когда-то заметил мой друг, все боссы относятся к трём типам: “собака”, охотник или бесформенная ебанина. возможно, я мог бы их как-нибудь рассортировать по их роли в лоре и моему отношению к этой роли, но это совсем вторичная штука получилась бы, мало соотносящаяся с самими боссами.
    но я могу составить условный список, где критерием будет мое отвращение к ним. от меньшего к большему:
    1. боссы длц – видно, что тут ФС пытались сделать работу над ошибками, и Людвиг с Орфаном – просто сказка (в сравнении с другими боссами в игре), но остальные боссы предельно пресные. Ливинг Фейлйарз я вообще убил с первой попытки и не понял где там босс и когда станет сложно.
    2. Чалисы. местами позволяет по новому посмотреть на старых боссов, местами хорошо показывает, что босс-версия рядового моба может дать прикурить. очень удивился, когда умер на боссо-свинке потому что у неё есть атака задними ногами (которая у поверхностных свинок отсутствует). с чалисами вообще странная история – мне очень импонирует идея роглайт-подземелий, но местами они прямо вопят тебе в лицо, что их балансили прилизительно никак. надоедает к 6й-7й чаше.
    3. Ярнамская тройка/Охотники – хорошие, динамичные энкаунтеры, не позволяют зазеваться, но скучны по причине скудности мувсетов и очевидности.
    4. все остальные боссы.

    удивительным образом, ФС в своем эксперименте динамичной соулс-игры сделали много очень крутых вещей, но еще больше наделали ошибок в угоду не пойми чему. опциональность почти 50% боссов, реюз ассетов из дкс, скачущий баланс – всё это выглядит немного странно как для игры про environmental storytelling.

    • alphyna

      а боссы в самих соусах тебе нравятся? потому что вообще всех боссов фромов, по-моему, можно поделить на рыцарей/охотников, собак/чудищ и гиммики.

      • Finn the Unhuman

        хз. Марию зарезал чикагой с 4й попытки. мувсет весь запомнил еще на 2й. это одна из проблем ББ, кстате, что все боссы элементарны при str-arc билде, а вот в пвп наоборот – тащит skill-bt.

        ну в дкс есть дракониды, деревья-переростки, паукобабы… т.е. не прям пиздец какой карнавал, но все же существенно лучше чем в борне.

        • alphyna

          дык у меня у самой она много попыток не заняла. и тем не менее, бедным её мувсет всё-таки не назовёшь.

          а, ну это вопросы общего эстетического дизайна игры, они несколько отдельны от геймплея же. мне нравятся все варианты, но как раз деревья и паукобабы мне не особо по душе — разрозненный фэнтезийный бестиарий, как по мне, хуже, чем консистентная и целостная эстетика.

          • Но в солсах же разрозненность фэнтезийного бестиария в 99% случаев обоснована лором, там не с бухты-барахты паукобаба и деревья. Даже “оригинальная” идея монстров, отображающих разные этапы мутаций, которая так здорово работает на консистентность BB, есть традиционный дизайн бестиария из DkS.

          • alphyna

            у нас с вами разные представления о том, что такое хороший консистентный лор.

            с моей точки зрения, базис хорошего лора можно пересказать за десять секунд. если требуется больше (а сперва были деревья, а у драконов была чешуя, а потом она отвалилась, а из бабы полезли демоны, а кто первый демон-мужик неизвестно, кстати, а ещё есть стопицот в хуй не упавших человеческих королевств, а Велка шлёт ворон, а ещё у нас есть ПУТЕШЕСТВИЯ ВО ВРЕМЕНИ!, а вот зато про главного героя стартового ролика, пигмея, мы нихуя вам не расскажем) — так вот: когда оно так, мне это вовсе не кажется хорошим лором.

            всё в ДС1, что подвязывается к мотиву света и тьмы, прекрасно. прекрасны катакомбы, прекрасен Анор Лондо, абсолютно фантастический сюжет у Нито, даже демоны ок. и там прекрасно показано постепенное угасание мира. но всё, что наверчено вокруг этой темы (начиная с деревьев, драконов и самого Undead Asylum) — кажется мне лишним нагромождением. поразительно это говорить, но в этом смысле в ДС3, где всё просто бессвязно, лор и то лучше.

          • Ровно такую же херню можно и про BB сочинить. Но здесь вообще не об этом речь шла, а конкретно о дизайне бестиария и консистентности эстетики.

          • alphyna

            «человек — это такое существо, которое разрывается между животным и космосом».

            я не поленилась и пролистала снова список локаций и боссов в ББ. с описанным выше одной фразой сюжетом не играют разве что Кейнхёрст (ну вот он мне и не нравится) и, возможно, лес со змеями. всё остальное вот прям напрямую отыгрывает проблему того, что ты либо животное, либо космическая хтонь. в то время как деревья, драконы (которые в игре есть), многочисленные асторы с каримами и прочие вороны не имеют никакого отношения к осевому образному ряду ДС1 и просто нагромождены поверх него.

            я именно об этом вела речь и именно это называю консистентной эстетикой. а вы что?

          • С чего вдруг мы на вы с тобой стали?

            Человек – это существо, рождённое в результате начала апокалипсиса и обречённое безрезультатно предотвращать его конец.

            И, собственно, всё, что происходит в DkS – это либо последствия попыток, либо “новые” попытки. Демоны, драконы, бездна, костры, ПУТЕШЕСТВИЯ ВО ВРЕМЕНИ – всё так или иначе связано с этим.

          • alphyna

            я не узнала тебя по имени, бгг.

            но в том и беда, что не всё же! вот гейпинг дрэгон — да, связан, и понятно как (Миядзаки даже прямо говорил, что он показывает деградацию мира в конце долгого цикла). а как с этой темой играет хеллкайт дрейк? ну никак же. он есть в игре только потому, что в фэнтези должны быть драконы.

            зачем нужны Астора и Карим? почему к идее циклического умирания никак не подвязана вроде как очень напрашивающаяся тема грехов и их искупления? ну и так далее.

            я не из вредности это всё повторяю. мне правда кажется, что в ДС1 слишком много вещей, попавших туда либо рандомно, либо по привычке, поскольку жанр фэнтези обязывает. ББ куда… чище. я даже затрудняюсь привести там примеры чего-нибудь, что показалось бы мне столь же ненужным и навязанным жанром, как несчастный хеллкайт дрейк.

          • Тут я не буду спорить.
            Конечно, заметно, что в BB Миядзаки и ко отточили сценаристику и подали на уровне лора куда более “чистый” экспириенс. Но не забывай, что одной из концепций самого Миядзаки в DkS – было мифологическое восприятие действительности, мифотворчество. Это – форма, форма нарративного дизайна, где разбираться в лоре – это тоже геймплей, со своими челленджами и подвохами.
            К примеру, Дрейк очевидно охраняет шрайн санбро ковенанта, статую первенца Гвина, ну.
            Астора, Карим, Винхайм, Катарина – это всё человеческие королевства, угасающие империи, дающие ощущение того, что мир DkS – это не зацикленный в Ярнаме камерный сон охотника, а большой мир, которому пришёл пиздец. Да, большей смысловой нагрузки тут нет.
            С темой грехов и искупления сложнее, но ведь Гвин буквально в печку влез за свои грехи?

            Я тоже не из вредности. Но просто я бы не превозносил историю, в которой всё объясняется “сном охотника, личность которого не установлена” над “сильмариллионом с намерено отсутствующими главами”.

          • alphyna

            ну вот поэтому предпосылка мне больше всего по-прежнему нравится в ДС3. «короче, пацаны, реальность расслоилась, shit is convoluted, логики и сюжета больше нет, а теперь давайте смотреть, как всё бессвязно умирает». даже без хуйни со снами!

          • Так в DkS1 ровно то же самое. DkS3 – разжёвывание и пережёвывание всё той же темы. В этом смысле DkS2 даже интересней, потому что она про другое.

  • Stanislav Uramer

    Не играл- но всем сердцем осуждаю.А вот обзоръ- интересенъ.Что,впрочем- не удивительно.Альфина,же.

  • Я в твиттере уже писал, что почитать было интересно. Когда человек с другим опытом и другими взглядами пишет предметно про то, что тебе очень понравилось – это доставляет удовольствие.

    ББ приятно отличается от ДкС в плане атмосферы, целостности и продуманности (пусть даже отчасти кажущейся). Это словно идеальная вариация по мотивам Лавкрафта с близким к идеальному арт-дирекшеном. Поэтому, когда оценивают лор и эстетику, происходит неизбежное наложение впечатлений от творчества Говарда нашего Филлипса на то, что вообще получилось воспринять в процессе игры. Одни такие: “Аха, тут у нас Ми-Го, тут отсылка к Дагону, здесь просто всё подряд про Древних”. А другие где-то на фоне сознания смакуют недосказанности, не формулируя догадки.

    Поэтому мои номер 10 и 9 – это Амигдала и Ибраитас. Первая – символ, идол, божество с кучей аватаров, паукан и косточка от персика (амигдалин же). Вторая – забытый макаронный монстр, печальный и одинокий. Последние места – за то, что Амигдалу убил соло с первого раза, а на Ибраитас психанул, вызвал NPC с луком и легко победил.

    Тут надо сказать, что играю я как дно. До ББ играл немного в ДкС, а ДкС2 прошёл почти всю в коопе, чем испортил себе все основные впечатления. В ББ начал по принципу: 5 попыток -> саммон. Но в один момент решил действовать исключительно сам (под конец правда плюнул). А ещё подсмотрел, как быстренько достать крутящуюся пилу со скейлом S на силу, пробежал опоссумом через половину DLC, забрал и запилил ту же Ром просто как сучечку (и она не попала в десятку). Поэтому механики, мувсеты и прочее – не мне оценивать. Поехали дальше.

    8 – Кормилица Мерго. Она тупая и лёгкая, да. Но здесь имеет место быть непрямая ассоциация. Дело в том, что в локации там плачет ребёнок (Мерго стало быть). И у меня недавно родившаяся дочь тогда кричала-плакала. И я на детский крик уже очень чутко и болезненно реагировал. Вот кормилица тут исключительно благодаря дополнительной атмосфере напряженности, когда я, слыша плач в наушниках, то и дело снимал-одевал их и волновался.

    7 – Тени Ярнама. За неожиданную лёгкость. Просто пришёл, увидел трёх боссов, испугался и убил с первого раза без особых проблем. Красивые змеи, динамичный бой.

    6 – Мария. Ну Машенция прост эстетичная и резкая как понос. Убил с парой человек после десятка попыток в одного.

    5 – Гаскойн. За бэкграунд с женой, дочкой и шкатулкой. Тоже с кем-то его оформил.

    4 – Логариус. К этому деду я пришёл за колесом (мне обещали скейл на силу S, а про пилу ещё не сообщили). Не помню, возможен ли там призыв, но убивать почему-то пришлось соло. Прям помню эту войну! Ух, лютый старикан! За напряженную схватку и честную победу он находится тут.

    3 – Сиротка. Тут и бэкграунд с мёртвой мамкой-тюленихой, и боевая плацента, и вселенская скорбь, и невыносимая боль. Боль, кстати. не только сироткина – после того, как я с первого захода сложился, оставив ему здоровья на пару плюх, победа случилось только раз на пятнадцатый! Причём половина “разов” была в компании помощника или помощников. И эта скотомогила нас разваливала! За вышеперечисленное и непомерную лютость – призовое третье!

    2 – Людвиг. Чудо-конь! Обожаю грамотно спроектированных чудовищ! О, эти глаза на дёснах (второй пасти)! За дизайн, за движения, за орду!

    1 – Амелия. Мне совершенно понятны твои аргументы, но собачка в чепчике меня покорила! Это первый босс, с которого я начал стараться побеждать без помощников. И на меня её ярость, адовый размах ударов, искры из-под когтей, саунд-дизайн и музыка произвели неизгладимое впечатление! Мне не хватало терпения заучивать и анализировать удары, поэтому я просто выхватывал одно окно после прыжка и бил именно тогда, в остальное время держась подальше. Это было долго, сложно и напряжённо, а победу я даже записал и выложил на youtube – так, для себя, иногда смотреть и умиляться :)

    Такой вот любительский-эмоциональный чяртик. Зимой меня ждут третьи Души, и я уже дал себе слово, что очень постараюсь не прибегать к помощи зала ни в боях, ни для поиска информации.

    • >целостности и продуманности
      В плане целостности и продуманности конкурента у первой Dark Souls нет. BB – вполне успешная попытка повторить эффект, во многом благодаря именно “свежему” лавкрафтианскому сеттингу и сопутствующей атмосфере.

      • alphyna

        не, не соглашусь, и мне кажется, что это синдром утёнка. в ДС1 идеально объяснена главная механика, постоянное воскрешение, чего нет в ББ, но там хватает своих проблем со смысловой частью. типа пиздатой идеи сочинить бессмертных кристаллических драконов для того лишь, чтобы ты сколько бишь их убил за игру, не считая Сита? пятерых?

        кроме того — и я поверить не могу, что это пишу — СМЫСЛОВАЯ ПОДОПЛЕКА ББ показалась мне сложнее, ибо в ДС, по сути, один антоним человечности (пустота), а в ББ — два (можно в сторону зверей, а можно — к трансгуманизму). в целом я не люблю усложнение таких штук; мне кажется, они почти всегда хуже простых сеток координат. но ББ поразительным образом таки вытянул. а раз вытянул, то хочется дать ему больше лавровых венков.

        • Только драконы не кристаллические и не бессмертные, а так, конечно, всё верно (нет=))

          И да, DkS не про зверизм-гуманизм-трансгуманизм вообще, а про эсхатологию. Антонимы человечности тут – довольно вторичная тема.

          • alphyna

            хорошо, перефразирую: кристаллические бессмертные драконы из стартового ролика — это единственные интересные там драконы, остальные — просто банальная фэнтезня. соответственно, жалко, что вместо странных неубиваемых сущностей у нас есть Hellkite Drake и БЕССМЕРТНЫЙ КОВЕНАНТ-ДРАКОН, умирающий с полтычка (https://www.youtube.com/watch?v=O81-6h84LM0).

            я же не писала, что ДС про зверизм-гуманизм, где ваши глаза? я написала: про человечность vs пустоту. это то же самое, что вы назвали эсхатологией, ибо филогенез и онтогенез есть одно и то же, как известно.

          • Да не кристаллические же они, йолки-палки. Даже у Сита “кристалличность” – приобретённое свойство, связанное с его экспериментами. Ну то есть я понимаю, что ты разочарована тем, что тебе подсунули обычных драконов вместо тех сущностей из экспозиционного ролика (убийство которых и привело к ёбаному апокалипсису), но это никак не проблема со смысловой частью DkS (а ты привела этот “факт” именно как пример проблемы со смысловой частью). Банальная “фентезня” уровня дрейка (который, конечно, фансервис Demon’s Souls) есть и в нашем любимом BB (гаргульи в Кейнхёрсте, к примеру). Но Сит, Каламит, Древний дракон из DkS2 – это всё не такой уж и тривиальный фентезийный лор.
            Ну и да, ролики про читеров очень люблю. Особенно когда их в пвп скидывают пинком с обрыва.

          • alphyna

            кристаллические в том смысле, что до коллизии из стартового ролика они были неживой природой (или как минимум наполовину неживой, типа как вирусы). они скорее камни, чем ящерицы. а что интересного в Каламите? он же хуже всех: нам говорят, что его даже Гвин боялся, то есть это вроде как один из тру-древних драконов, а на деле мы можем его убить как обычного моба.

            придираться к несостыковкам можно много, а свою реальную претензию к лору ДС (и то. почему считаю лор ДС1 одним из худших в серии, хуже только ДС2) я привела ниже. мне не кажется очень интересным докапываться, так что просто чтобы не быть голословной:

            1. куча костров, горящих без фаеркиперов;
            2. если вместо бинарной жизни-смерти в этом мире есть лишь постепенное угасание, почему боссы не респавнятся?
            3. город нежити с неким цивилизационным уровнем вообще как факт;
            4. lordvessel и её никак не объяснённые абилки;
            5. для игры, где драконы играют столь большую роль в лоре, primordial serpents тоже примечательны тем, что они хуй пойми кто;
            6. Ариамис — офигенный уровень, но его даже не пытались толком вписать в игру и наполнить хоть каким-то смыслом (забавно, опять же, что его копипаст в ДС3, наоборот, оказался чуть ли не самым содержательным моментом игры, хоть мне и не очень по душе его сюжет);
            7. и т.д.

            повторю, что обсуждать это мне не кажется очень интересным: несостыковки бывают везде, а объяснение «ну это всё сны» из ББ — такое же скучное, как и драконы в ДС1.

            просто мне кажется, что из всех игр серии именно ДС1 сильнее всего пытается цепляться за традиционный фэнтезийный нарратив, вещая нам про какие-то королевства, пилигримов и прочий связный, пересказуемый сильмариллион — хотя на самом деле сильная сторона игры ровно в обратном, а все эти громоздкие подробности от неё только отвлекают.

            консистентными и целостными они мне кажутся ровно в тех местах, где мысль можно понять, вообще не заглядывая в лор. где ты, увидев воскресших после костра врагов, понимаешь, что это игра про бессмертие, а не где, почитав викию, разбираешься, в каких отношениях Гвин был с Ситом.

          • Я понимаю, что тебе неинтересно, но я чисто ради упражнений в трактовке DkS-лора отвечу на претензии (можно не развивать, если неинтересно):
            0. Каламит – Everlasting, тронутый бездной. Поэтому и убиваем. Хотя с этим “everlasting” вообще такое дело – это не бессмертные, а скорее вечные, постоянные, т.е. для них отсутствуют понятия жизни и смерти как таковые. И это не значит, что их нельзя убить.
            1. Горящих костров не куча. Напомню, что изначально горят только те костры, у которых есть фаеркипер. Остальные костры возжигает чузен андед, потому что он чузен.
            2. Потому что чузен андед заграбастал их души и скрафтил из них оружие:D
            3. Он же не всегда был городом нежити.
            4. Лордвессел – банально ключ к килну. Должен удерживать в себе супер-пупер сильные души, поэтому и обладает супер-пупер силой.
            5. Ушастые – эт да, такое. Олицетворение добра и зла, где не совсем понятно, кто зло, а кто добро. Миф.
            6. Ариамис – “шкаф для скелетов в шкафу”. Тебя совсем не тронула история Присциллы? На то он и секретный уровень, чтобы не иметь прямого отношения к основной линии партии.

            И я бы не стал спорить, что тут много связного и пересказуемого сильмариллиона. Такова постмодернистская суть повествования DkS. Именно это и делает DkS уникальным и ничуть не мешает понимать и трактовать его основную мысль. Как не мешает явная лафкрафтианскость Бладборну.

          • Это комментарий, где я довольно поддакиваю, потому что сам совсем не разбираюсь в хитросплетениях лора ДкС1.

            Хотя последний абзац – примерно то, что я имел ввиду. Бог с ними, кто там кому сват, брат и кристаллический дракон! Мир ДкС, по ощущениям, именно такой, каким он себя преподносит – пустой, мёртвый, давно своё отживший и разрозненный. И игрок там шарится, восстанавливая по крупицам разрозненную информацию о том, как оно, собственно, было. Эдакое боевое копание в архивах кладбища.

            Вы меня (особенно Стас, ведь претензия была от тебя) извините, я без фактов, на голых впечатлениях. Но Бладборн, вместе с копанием в архивах, знакомит с живым миром (ок, мирком), в котором катастрофа всё ещё происходит. Помимо замечательных древних богов и всей этой котовасии с появлением охотников, войны крови, лабиринтами Птумеру, происходят события. Когда мы видим, как Амелия превращается в собачку, из последних сил сопротивляясь проклятию. Или когда Сирота вылезает из утробы с плацентой в руках, чтобы ощутить боль и страдания. Или Присутствие Луны, создавший и контролирующий весь цикл, жадно потирающий скрюченные лапки и преследующий определённую цель. У мира ББ есть динамика, есть жизнь, она ощущается.

            А говоря о продуманности, я имел ввиду не только и не столько количество явных и скрытых взаимосвязей. Это нарратив в целом, и в ББ он просто лучше. Я даже пойму, если у него не будет сиквела – там завершенное и очень выверенное художественно произведение, которое Миядзаки делал ну со всеееееей душоооооой :)

          • Миядзаки и DkS1 делал со всееееей душоооой=). DkS1 – тоже цельная и законченная история, сиквелы которой были совершенно не нужны. Но они есть, что поделаешь.
            Не могу понять, чем “лучше” нарратив ББ, ибо по форме он практически не отличается от DkS, а восприятие содержания – очень субъективно. Как и восприятие того или иного сеттинга. Это вкусовщина. Мне нравится возиться в пепле умершего, неживого мира. Мне нравится метафора DkS. Мне нравится и метафоричность BB. Но я бы никогда не стал говорить о превосходстве динамики над статикой и цикличностью, жизни – над безжизненностью и увяданием. Если они все равнозначно ощущаются и художественно осмысленны.

          • С одной стороны – вкусовщина, безусловно. Мне, вероятно, ББ просто зашёл больше, и я неосознанно ищу подтверждение своим словам о преимуществах над ДкС. Однако тут есть пара моментов, которые кажутся рациональными:

            1. Помимо души (всей в обоих случаях) у Миядзаки к моменту работы над ББ было больше опыта. Не только практического, но и опыта размышлений. Мне кажется, это тот случай, когда мастерство в своём деле достаточно высоко, чтобы максимально эффективным образом донести до игрока то, что витает в голове и немножко рядом. Это как растущее с опытом ощущение (не понимание) у художников и дизайнеров, что красиво, а что – нет. Нельзя отрицать, что это касается любой творческой профессии.

            2. Говоря о равнозначности статики и динамики, имею желание возразить. Мне вновь лишь кажется, но вот у тех же художников передать динамику – отдельная, более сложная песня. В литературе “созерцательный”, спокойный эффект, располагающий к размышлениям – это одно, и другое – вызвать у читателя живые эмоции. Так вот, мы знаем, что Миядзаки умеет в статику. И в ББ она также есть. Но здесь же он демонстрирует новые таланты, и мне кажется, что это не заслуга отдельных нарративщиков, которых пригласили, чтобы оживить ещё один “безжизненный мир” автора.

            ДкС и ББ – разные. Но, после этих комментариев, я хочу уточнить, что имел ввиду результат роста, развития Миядзаки. По-моему, это заметно.

          • Аргумент про мастерство – бесспорен. Но я скромно считаю, что DkS – это УЖЕ магнум опус Миядзаки, игра-гезамткунстверк, доведение до идеала идей, заложенных в Demon’s Souls. BB – тоже гезамткунстверк, но никак не новая вершина.
            Что касается статики и динамики, то, возможно, мы говорим о разных вещах. Требуется пояснение, что ты под этим подразумеваешь. Статика ни капли не проще динамики. Это разные задачи, требующие использования разных выразительных средств. Я бы даже, исходя из личного режиссёрского опыта, сказал, что выразительную статику сделать куда сложнее динамики, т.к. действие говорит само за себя. И живых эмоций – навалом в DkS (добивал раненного Сифа?).
            Честно говоря, не вижу в каком месте BB превосходит “по динамике” DkS. Разве что постепенно надвигающаяся луна ощущается, да много инсайта кой-чего показывает. Это круто и здорово, но я бы не сказал, что это действует на игрока сильнее, чем “внезапное” отключение костра в храме огня или неиллюзорный Анор Лондо.
            Поэтому я считаю, что для достижения новой вершины, Миядзаки нужно создать что-то совсем другое, не основывающееся на тех же нарративных и игровых механиках. Но я не уверен, что это принципиально важно. Он уже создал произведения, благодаря которым войдёт в историю игростроения.

          • Да, ты всё верно написал в UPD. Ну я именно поэтому возражал осторожно и с непременными оговорками. И больше у меня возражений не осталось :)

            Дело в том, что моё знакомство с ДкС 1 ограничено крепостью с ловушками, а вместе со второй они воспринимаются как фэнтезяка про мёртвый мир с прикольными боссами ))) И как раз в Bloodborne я впервые более-менее прочувствовал, о чём вообще серия в плане геймплея, появилось желание вникать в обстановку и изучать всё вокруг. Поэтому в первом комментарии я так, сказал своё мнение, основанное на совершенно неполной картине. И, раз ты это всё говоришь, то конечно ДкС крутая, а я ничего не понимаю (и даже не старался).

            Кстати, третью часть можно безболезненно проходить без знания лора? Там же, говорят, ценных отсылок нет, эпоха другая. А то, если с первой начинать, да вторую перепроходить (пролетел по-быстрому, в основном в кооперативе) то это ж где мне столько времени брать-то! Т_Т

          • Ценные отсылки очень даже есть.
            Я бы сказал, что третья гораздо лучше воспринимается, если играл в первую, т.к. многие вещи более понятны и более прицельно бьют по эмоциям. Вторая как раз менее обязательна, если уже играл, то уж точно можно не перепроходить (но в целях получения удовольствия я очень рекомендую поиграть в ДЛЦ, если не).
            Хотя, вот Альфина, кажется, играла чуть ли не в обратном порядке, и ей норм. Но, возможно, именно поэтому она воспринимает её как “давайте смотреть, как всё бессвязно умирает”. В отрыве от DkS1 оно так и есть. А вместе – это такой “постскриптум”, фансервис и, конечно, совершенно необязательный сиквел-триквел, но красивый и осовремененный.

          • alphyna

            так а зачем смотреть вместе, если такой взгляд портит впечатление и делает произведение хуже? я всегда выбираю такой взгляд на искусство, который приносит мне наибольшее удовольствие, самые интересные мысли и так далее. (ну, стараюсь по мере сил.)

            я уже где-то приводила вроде пример: мне кажется, что знание про Арториаса и Бездну только портит образ Abyss Watchers, добавляя им какую-то ненужную политоту, историю и прочие частности. а без всего этого это просто образ ордена рыцарей, бесконечно убивающих самих себя. это же опиздинительно сильный образ сам по себе, зачем его объяснять?

            в ДС3 есть именно пасхалки, которые не делают смысла без ДС1 (например, труп великана-кузнеца). но многое прекрасно работает само по себе.

          • Так не портит же, наоборот делает лучше, как я и написал. В жизни не поверю, что ты задом-наперёд играть стала именно потому, что у тебя такой взгляд на искусство.
            Мне не кажется, что знание об Арториасе портит Вотчеров. Возможно, всё дело в том, что тебе в целом не нравится лор DkS, но цепляют отдельные “образы”. Но именно в контексте лора всей серии Вотчеры приобретают значение художественного образа, переставая быть просто эстетическим знаком.

          • alphyna

            не «наоборот, делает лучше», а «на мой вкус, делает лучше». на твой — делает. а на мой — нет.

            мне в целом не нравятся сюжеты, где главное — череда событий, «кто куда пошёл и что сделал». события интересны только там, где они поддерживают некие мотивы, идеи, мысли или создают некие эмоции. в видеоиграх это нужно очень редко, потому что формат скорее располагает к ярким разрозненным образам, которые игрок будет воспринимать в своём темпе (и часто в своём порядке), чем к сюжетной канве. ну и, конечно, никакая часть ДС никогда и не пыталась быть историей с сюжетной канвой.

            вотчеры — прекрасный образ и без контекста лора серии, а никакой не «знак». у них есть означаемое в контексте самого сюжета ДС3, и с ним всё хорошо.

          • То, что ты описала – и есть лор DkS, он именно так и структурирован, и именно твой игровой опыт взаимодействия с разрозненными образами обогащает последующий опыт взаимодействия с новыми разрозненными образами, связанными с предыдущими разрозненными образами;) В этом и есть художественно-выразительная сила игр – в том, что они могу аппелировать к предыдущему _пережитому_ игроком опыту.

            Никакой не “знак”, но при этом “означаемое в контексте сюжета ДкС3”. Ладно=)

          • alphyna

            да, лор всей серии структурирован так. именно поэтому он портится, когда по нему начинают протягивать канаты. выяснять, кто родители Присциллы, сколько детей у Гвина, в каком году Арториас основал свой орден, кто кого ебал и кто с кем воевал. в принципе, ты прав: в самих играх этих сцепок нет, но вот зачем-то же тебе их надо прорисовывать.

            мне, если что, не жалко, и я знаю, что многие делают, как ты. мне бы просто не хотелось, чтобы это позиционировалось как типа правильный подход. это просто твой личный выбор, не больше.

            а я сторонница того, чтобы всё оценивать on its own merits и как вещи-в-себе, если только заведомо не необходимо иное. а поскольку при создании ДС1 продолжения не задумывались, то не необходимо. как не необходимо смотреть «Терминатора», чтобы получить абсолютно полноценное удовольствие от «Терминатора 2».

            последнюю твою фразу в ночи прочитала как «делает знаком из фигуры», пардон. перечитала — и теперь вообще не понимаю, что ты хотел сказать %)

          • Я не о половых связях королевского двора Анор Лондо. Я о связях одного иммерсивного опыта с другим иммерсивным опытом. Когда дизайн игры строится с учётом того, что у пользователя есть определённый иммерсивный опыт, то не имея этого опыта ты обедняешь своё восприятие авторского замысла. Без вариантов. Надпись “Remember Citadel” на стене внутри Фон Брауна в System Shock 2 создаёт новый ценный иммерсивный опыт ТОЛЬКО в том случае, если игрок не просто знает, что такое Citadel, но и был участником происходящих там событий.

          • alphyna

            так это касается не только иммерсивных опытов, это просто отсылка. и я вот и пытаюсь тебе объяснить, что считаю отсылки, требующие знакомства с другими произведениями, дурновкусными. к счастью, большинство образов ДС3 этого не требует. тебе не нужно знать, кто такие капра-демон и Квелана, чтобы понять, что происходит в Smouldering Lake.

          • Спасибо, возьму на заметку. Просто с ребенком и работой такой прям дефицит времени, что уже начинаешь задумываться о его (времени) покупке. Но так-то свежего от Фром пока не ожидается, значит, можно пройти ДкС1 в первой половине следующего года, а третью часть – во второй например.

      • Чуть ниже ответил.

  • Konstantin Rybakov

    В Бладборн не играл и не планирую, но боссочарт – прекрасен.
    Спасибо:)

  • Yuki Shpigel

    Полистал я ваши комменты. В общем буду внимательно играть в ББ. Прошли с другом ДС1 по гайдам как лучше качаться/и убивать. Читаю комменты (да и уже натыкался на обсуждения лора). Другая игра! Получается я прошел дс1 и ВООБЩЕ не знаю его сюжета. Хотелось бы вникнуть, но черт возьми – пройти это еще раз? Нееееет!